Épinglé [Guide] Nouveau joueur

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  • [Guide] Nouveau joueur

    Guide du nouveau joueur

    Après moult conflits internes entre ma raison et ma paresse. Me voilà à écrire un petit tutoriel pour aider les nouveaux arrivants sur Elsword.

    Pour commencer, qu’est-ce qu’Elsword ? Il s’agit un Jeu de Rôle Massivement Multi-Joueur à Défilement Horizontal (Side Scrolling MMORPG)…. Autrement dit, un RPG avec la mise en forme d’un jeu de plateforme.
    De ce fait, le gameplay nécessite une certaine présence, dur d’avancer dans un donjon si vous n’utilisez pas vos deux mains x)
    Il faut savoir que le jeu se compose de 2 activités possibles : JcE (donjons) et JcJ (arène).


    Vocabulaire courant
    HP (PV) : Health Points = Points de Vie
    MP (MP) : Mana Points = Points de Mana
    PvP (= JcJ) : Player vs Player = Joueur contre Joueur
    PvE : Player vs Environnement = Joueur contre l’environnement du jeu/donjons
    Skill = Compétence
    Build = Manière de répartir ses compétences
    Reset = Réinitialiser
    Drop = Objet provenant d’un monstre (butin)
    Slot = Espace/Case disponible
    Craft = Fabriquer
    Stats = Caractéristiques
    Valeur de KD / K.O = système de comptage -invisible- qui provoque la chute d’un joueur/monstre après avoir reçu un certain nombre de coups (plus de détails ici)
    Compétence spéciale active = Compétence activée par un joueur, et ayant pour caractéristique particulière d’interrompre légèrement le cours du jeu quand elle se déclenche
    Compétence active = Compétence activé par un joueur mais qui n’interrompt pas le cours du jeu
    AFK : Away From Keyboard = Loin du clavier, signifie une absence (passagère ou longue)

    SK : Sword Knight = Chevalier de l’épée (Spécialisation Elsword)
    LK : Lord Knight = Haut-Chevalier (Évolution du Chevalier de l’épée)
    MK : Magic Knight = Chevalier Mage (Spécialisation Elsword)
    RS : Rune Slayer = Chevalier Runique (Évolution du Chevalier Mage)
    ShK : Sheath Knight = Chevalier Runique (Spécialisation Elsword)

    HM : High Mage = Archimage (Spécialisation Aisha)
    EM : Elemental Master = Maîtresse des Éléments (Évolution de l'Archimage)
    DM : Dark Mage = Magicienne de l’Occulte (Spécialisation Aisha)
    VP : Void Princess = Princesse des Âmes (Évolution de la Magicienne de l’Occulte)

    SR : Sniping Ranger = Chasseresse (Spécialisation Rena)
    GA : Grand Archer = Maitresse Archère (Évolution de la Chasseresse)
    CR : Combat Ranger = Guerrière Archère (Spécialisation Rena)
    WS : Wind Sneaker = Voyageuse du Vent (Évolution de la Guerrière Archère)

    ST : Sword Taker = Porteur d’Épée (Spécialisation Raven)
    BM : Blade Master = Maître de l’Épée (Évolution du Porteur d’Épée)
    OT : Over Taker = Porteur de Lame (Spécialisation Raven)
    RF : Reckless Fist = Poing de Feu (Évolution du Porteur de Lame)

    CA: Code Architecture = Espérance Nasod (Spécialisation Eve)
    CEp : Code Empress = Impératrice Nasod (Évolution de l'Espérance Nasod)
    CE : Code Exotic = Vengeuse Nasod (Spécialisation Eve)
    CN : Code Nemesis = Némésis Nasod (Évolution de la Vengeuse Nasod)

    FG : Fury Guardian = Gardien Colérique (Spécialisation Chung)
    IP : Iron Paladin = Paladin Adamantium (Évolution du Gardien Colérique)
    SG : Shooting Guardian = Gardien Tireur (Évolution du Gardien Colérique)
    DC : Deadly Chaser = Flingueur (Évolution du Gardien Colérique)


    Sommaire :
    I - Interface - Ville
    II - Fiche de Personnage
    III - Formation et Volonté
    IV - Interface - Combat
    V - Compétence et spécialisation
    VI - Équipements et Avatar
    VII - Amélioration d’Équipement
    VIII - Sertissage
    IX - Enchantements
    X - Guilde et Communauté
    XI - Bestiole
    XII - Combat
    XIII - JcJ

    Les conseils seront écrits en violet.
    Les remarques importantes seront écrites en rouge.

    PS : Merci à elwiki mais toute information postée ici a été vérifiée in game sur le serveur français par mes soins o/

    Message modifié 15 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • I - Interface de Ville

    Le jeu se présente de la manière ci-contre en temps normal.




    Vous vous déplacez dans une zone sûre dépourvue de combat. Il s’agit des zones de ville et entre les villes. Pas de monstre, pas de combat. Seulement des Personnages Non Joueurs fixes et des joueurs qui se promènent comme vous.

    Vous remarquerez sur cette image les différentes informations sur l’état actuel de votre personnage. 3 parties à différencier dans la partie basse de l’écran :

    Le cadre violet représente la barre de raccourcis pour utiliser des objets pendant un donjon.
    (Je reviendrai sur son utilisation plus tard).

    Le cadre rouge représente la barre d’interface vous permettant d’accéder via la souris à vos différentes fenêtres.

    Le cadre vert représente les informations sur votre personnage.
    Vous y remarquez donc :
    - le niveau de votre personnage
    - le pseudo de votre personnage
    - l’argent de votre personnage (PP et PB)
    - le rang et les Points de Rang de votre personnage
    - la barre d’expérience de votre personnage qui montre la progression effectuée jusqu’au prochain niveau
    - la barre de volonté


    A droite de l’écran, vous aurez aussi votre journal de quêtes comprenant toutes les quêtes activées, vous pouvez obtenir le détail d’une quête en cliquant sur son nom.




    En appuyant sur P, vous ouvrirez/fermerez la fenêtre de groupe/donjon :
    Vous y trouverez :
    - tout en haut, le nom de votre groupe
    - le donjon que vous vous apprêtez de faire
    - la difficulté choisie
    - la répartition des drops (aléatoire ou premier servi)
    - groupe public ou privé (les groupes privés ne s’afficheront pas dans la liste de groupes et ne n’affichera pas non plus la pancarte au-dessus du chef de groupe
    - bouton prêt, nécessaire pour que le chef de groupe puisse lancer le donjon
    - quitter le groupe
    - liste des groupes disponibles, vous pouvez qui est dans quel groupe, en passant votre souris sur le nom du groupe puis en cliquant droit dessus
    -
    En appuyant sur Z la carte s’affichera, vous y verrez aussi le nom des PNJ et les quêtes qu’ils offrent si vous passez votre souris dessus.
    Vous pouvez distinguer plusieurs PNJ récurrents :
    - le Forgeron
    vous pouvez y améliorer votre équipement, fabriquer votre équipement (ou améliorer les pièces de set), acheter le nécessaire pour fabriquer
    - l’Alchimiste
    vous pouvez y acheter des potions et des objets à usage unique, ainsi que fabriquer des potions
    - la boutique d’Accessoires
    vous pouvez y acheter des accessoires avec des PP et PB
    - votre Boite aux lettres
    pour consulter les messages du système et messages privés
    - la Banque
    lieu de dépôt
    - l’Entrée du Marché
    pour accéder aux boutiques privés des autres joueurs
    - le Panneau
    regroupe l'ensemble des quêtes de la zone, une recherche du marché, les divers classements et les guildes

    Dans les zones entre les villes, vous retrouverez :
    - Hélène
    une PNJ qui fait office de marchand ambulant, fournissant potions, consommables, et réparation.
    - le Panneau
    regroupe l'ensemble des quêtes de la zone, une recherche du marché, les divers classements et les guildes
    - Glave
    un PNJ qui vous offre un service de fabrication utilsant les drops d'Henir ainsi que la vente de potion de 50mp

    Message modifié 6 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • II – Fiche de Personnage

    En cliquant sur le menu de Personnage dans la barre
    d’interface ou en appuyant sur U, vous accédez à la fiche de votre personnage,
    c’est aussi ce que les autres joueur peuvent en partie voir (la partie haute)



    Mis à part toute la partie calculatoire de votre attaque,
    attaque magique, défense etc.

    Elle indique aussi votre nombre de pierres de résurrection
    équipées tout en haut à droite.

    Vous remarquerez aussi des icônes en bas avec des
    pourcentages affichés à côté : il s’agit de modificateur de certains
    aspects de votre personnage :

    Dans l’ordre de gauche à droite, vous trouvez
    - Coup critique
    - Dégâts Supplémentaires
    - Chances de toucher
    - Rechargement Booster
    - Durée Booster
    - Esquive
    - Résistance Dégâts
    - Vitesse de Déplacement (rapidité)
    - Capacité de déplacement
    - Capacité de saut

    Ces stats sont exprimés en points, mais vous pouvez voir l'équivalent en pourcentages quand vous passez votre souris dessus.
    Chacun de ces pourcentages est limité à 30% sauf pour le coup critique qui peut monter jusqu'à 100%.
    Cependant, plus vous avez de points et plus il vous en faudra pour augmenter l'équivalent en pourcentages.
    Ainsi il est relativement facile d'atteindre les 20% (soft cap), mais très difficile d'atteindre la supposée limite de 30% (hard cap).
    (À partir de 20%, environ le double pour atteindre 23%, triple pour 24%, quadruple pour 25%, quintuple pour 26%, etc)

    Le coup critique indique la chance d’infliger 1.5 fois les dégâts attendus.

    La vitesse de déplacement (rapidité) influence la vitesse à laquelle vous frappez ainsi que la vitesse à laquelle vous récupérez des coups subis.

    L’esquive permet d’éviter totalement un coup.

    La chance de toucher contre directement l’esquive : vous soustrayez votre chance de toucher à l’esquive de votre adversaire pour déterminer si l’ennemi a une chance d’esquiver votre coup ou non.

    La capacité de déplacement indique le bonus reçus à vos déplacements tout simplement.

    La Résistance aux Dégâts accorde un bonus de réduction de dommages subis après le calcul de la défense.

    Les Dégâts Supplémentaires accorde un bonus de dégâts après le calcul de la défense.
    (particulièrement utile pour les donjons/jcj où vos stats sont réduits à ceux d'un niveau 1, comme espace-temps d'Henir ou canal libre)

    Le Rechargement Booster augmente la vitesse à laquelle votre barre de charge de booster augmente à chaque coup subi et infligé.

    La Durée de Booster augmente la durée du booster une fois activée.

    Message modifié 9 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • III – Formation et Volonté

    Venons-en au premier écran que vous risquez fort de tomber quand vous commencez le jeu :


    Si vous vous connectez aux heures de pointe, vous pouvez être sûr de recevoir ce message apparaitre dans la minute où vous posez pieds sur Elsword. Et si pas malheur, vous tenez à refuser car vous sentez une anguille sous roche, vous allez être spammé de tout part et ce, jusqu’à ce que vous atteignez le Niveau 10

    Ce message est issu du système de formation qui permet à tout personnage de Niveau 20 ou plus de demander en formation un personnage de Niveau 9 ou moins.
    Le maitre et l’élève verront alors leurs noms respectifs inscrits dans la section formation accessible depuis la fenêtre Communauté (T) puis l’onglet Formation.
    Vous y verrez le statut connecté ou déconnecté de votre maitre/élève.

    L’élève obtient alors un bonus d’expérience à chaque donjon fait non négligeable, loin de là.
    Tandis que le maitre obtient un Cube (Petit, Moyen ou Gros dépendant du Niveau de l’élève) via sa messagerie à chaque augmentation de niveau de son élève.
    Ceci perdure jusqu’à ce que l’élève atteigne le Niveau 10.
    A ce moment là, un message s’affichera pout le maitre et l’élève. La formation prendra fin, donc le bonus d’expérience ainsi que les gains d’objets n’auront plus lieu. Le Maitre recevra aussi 5 pierres de résurrection à ce moment là.

    Il s’agit donc d’un système gagnant-gagnant où chacun y gagne.
    Mais c’est surtout un système où tout joueur arrivé à un certain niveau, se doit presque de participer…. Notamment pour les potions de volonté et les pierres de résurrection obtenables que via ce système.



    Et oui, venons donc à cette barre de Volonté que nous avons mentionné plus haut :
    A chaque étape de donjon, vous en consommerez une petite portion, cette consommation qui dépend de si vous faites le donjon en solitaire ou en groupe. Si vous le faites en groupe, cette consommation se trouvera nettement réduite.
    D’où l’intérêt de faire en groupe : moins de consommation de volonté et chance de drop double à partir de 3 personnes et plus dans le groupe.

    Cette barre de volonté se consomme donc au fur et à mesure que vous faites des donjons. Une fois arrivé à 0%, un message apparaitra et vous ne pourrez plus commencer de nouveau donjon. En d’autres termes, si vous souhaitez continuer à prendre de l’expérience, vous n’avez plus qu’à aller en JcJ (mais le gain est très très faible), ou consommer un potion de volonté (+30%) et si vous n’en avez pas, d’aller recruter un élève et prier pour tomber sur une potion de volonté dans les Cubes.

    Message modifié 5 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • IV – Interface – Combat




    En donjon/JcJ, votre barre d’état apparait en haut à gauche.

    3 barres et 3 billes sont visibles :

    On a donc :
    Votre barre de vie en orange
    Votre barre de mana en bleu
    Votre barre de « charge »

    Cette « charge » se remplit au fur et à mesure que vous frappiez des monstres. Une fois remplie, elle se videra et une perle deviendra violette.
    Une fois que vous avez au moins une perle, vous pouvez activer le mode « booster » en appuyant sur la touche Ctrl du clavier. Vous gagnerez 20% d’attaque/magique supplémentaire et ceci pour 30/60/90s selon le nombre de billes quand vous l’activez (respectivement 1/2/3)
    Certaines compétences gagnent des effets supplémentaires quand vous les déclenchez sous mode Booster.

    Vous avez aussi votre barre de compétence qui regroupe 4 compétences (ou 8 si vous avez débloqué la barre B) choisies avant le donjon, vous ne pouvez les modifier pendant un donjon ou durant un JcJ donc faites attention avant de le lancer.

    Vous remarquerez une barre Fièvre en haut à droite sous la carte : elle est présente quand vous avez un groupe, plus vous faites de donjons ensemble, plus la barre de fièvre se remplira. Une fois remplie, vous avez une chance d’obtenir un état de « booster » ainsi que la régénération totale de votre mana au début d’une étape de donjon.
    Par contre tout départ d’un membre et tout ajout d’un membre fera baisser votre fièvre.
    Cette barre de fièvre influence également d’autres facteurs, notamment pour le donjon d’Espace-temps d’Henir et les Donjons Secrets.

    Vous avez aussi un compteur de points au dessus de votre barre d’état.
    Vous gagnez des points à chaque attaque réussie et un bonus sera accordé selon votre compteur de combo : plus vous faites un combo élevé, plus votre nombre de points gagnés à la fin de celui-ci sera important.
    Ces points seront importants pour la note en combo que vous gagnerez à la fin du donjon.

    Message modifié 8 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • V - Compétences et Spécialisation



    A chaque niveau, vous gagnerez 2 Points de Compétence que vous pouvez investir dans l’arbre de compétences. Soyez sûr avant d’investir vos points : vous ne pouvez réinitialiser qu’avec un objet de l’elromarché qui est plutôt couteux.
    Les compétences ne sont pas débloquées par le niveau mais par le nombre de Points de Compétences investis total.

    Dans la page de Compétence, vous remarquerez aussi l’onglet Combos qui affiche la totalité des combos de base de votre personnage. Vous êtes libre par contre de comment les utiliser, vous pouvez très bien vous interrompre au milieu d’un de ses combos de base pour enchaine sur une compétence : vous créez vos propres combos.

    Au niveau 15, vous aurez la possibilité de faire la Spécialisation : vous devrez accomplir un ensemble de quêtes et choisir parmi 2 classes possibles. En général, une classe est considérée plus axée PvE et l’autre plus axée PvP. Mais cela ne veut aucunement dire que les 2 classes ne peuvent être utilisées dans l’autre domaine.

    Étant donné que la spécialisation débloque un tout nouvel arbre de compétences, il est fortement recommandé de d’investir le moins possible dans l’arbre de compétences de base de votre personnage (mais de prendre tout de même les compétences intéressantes quitte à dépasser le minimum requis)

    Pour effectuer la spécialisation, il vous faut parler à un PNJ spécifique. Mais vous pouvez aussi prendre la quête sur le panneau d’Elder ou des Environs d’Elder. La quête comportera le mot Spécialisation.
    Elle se compose de 4 étapes et à un certain moment, la quête se divisera en 2 : vous devrez alors choisir la quête comportant le nom de la classe que vous comptez devenir.
    Ce choix est irrévocable : choisissez bien avant pour éviter tout regret. Mais n’oubliez pas que le jeu est assez équilibré : il n’y a pas de classe plus puissante que d’autres, seulement des classes plus utiles que d’autre selon le contexte et le critère choisi.

    Au niveau 35, une autre quête de Spécialisation sera disponible. Cette fois, pas de choix possible, c’est juste une évolution de votre classe actuelle.

    Les quêtes sont longues et fastidieuses, vous pouvez compter de nombreuses heures pour les finir. Mais votre effort sera récompensé par de nouvelles compétences ainsi que de nouveaux combos de base qui viennent compléter celles déjà existantes voir les remplacer.

    Message modifié 7 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • VI – Équipements et Avatar


    Il existe 5 pièces d’armure/arme :
    - l’Arme
    - le Haut de l’armure
    - le Bas de l’armure
    - les Gants de l’armure
    - les Chaussures de l’armure

    Il existe 7 pièces d’avatar :
    - l’Arme
    - le Complément de l’arme
    - la Coiffure
    - le Haut de l’armure
    - le Bas de l’armure
    - les Gants de l’armure
    - les Chaussures de l’armure

    Il existe 8 accessoires :
    - Tête
    - Haut
    - Bas
    - Yeux
    - Bouche
    - Gant
    - Anneau
    - Collier

    La rareté des équipements, de la plus rare à la moins rare :
    - Unique (Beige)
    - Élitaire (Violet)
    - Rare (Jaune)
    - Normal (Blanc)

    Tout objet qui comporte la mention “scellable” signifie qu’il doit être scellé pour être vendu ou échangé à un autre joueur.
    Vous trouverez les sceaux nécessaires à l’Elromarché :
    /!\ Un sceau ne scelle que sa couleur, il ne scellera pas un objet d’une rareté supérieure ou inférieure. /!\

    Les pièces d’armure/arme ainsi que les pièces d’avatar peuvent faire partie d’un set, c’est-à-dire que des bonus sont octroyés si vous avez équipé d’autres pièces du même set.

    Les sets d’armure/arme peuvent être améliorés en un autre set, plus puissant, chez le forgeron, moyennant un peu de PP et des objets droppés dans la zone correspondante au niveau du set.

    Les pièces d’arme/armure sont endommagées à chaque donjon/JcJ, et vous devrez régulièrement les réparer dans une boutique de PNJ.

    Message modifié 6 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • VII – Amélioration d’Équipement

    Vous pouvez améliorer les stats de vos pièces d’équipement chez le forgeron.
    Pour cela, il vous suffit de disposer de pierres d’amélioration.

    La pierre nécessaire varie selon le niveau de l’équipement à améliorer :
    Nv 1-20 : Pierre Nv1
    Nv 21-30 : Pierre Nv2
    Nv 31-40 : Pierre Nv3
    Nv 41-50 : Pierre Nv4
    Nv 51-60 : Pierre Nv5
    Les pierres d’amélioration obtenus - dans les cubes de formation ou dans les statues de glace - peuvent être utilisés pour tout niveau.

    A partir de +2 à +3, vous pouvez rater une amélioration, auquel cas rien ne se passe.
    A partir de +4 à +5, vous pouvez rétrograder votre équipement.
    A partir de +6 à +7, vous pouvez casser votre équipement (auquel cas il vous faudra alors utiliser un parchemin de l’elromarché pour le réparer si vous voulez le récupérer, sinon il restera inutilisable) ou repasser à +0 si rétrogradé

    Il existe aussi des pierres fluoriques achetables à l’elromarché pour éviter de rétrograder.
    Ainsi que des parchemins qui peuvent directement monter une pièce d’équipement à +X selon le parchemin (obtenables dans des caisses).

    Pour utiliser les pierres fluoriques, n’oubliez pas de les transférer de votre inventaire de l’elromarché à votre inventaire normal et de cocher la case « utiliser une pierre fluorique » dans la fenêtre d’amélioration.

    A cause du risque de casser l’équipement, il est conseillé de d’abord améliorer l’équipement en +X avant d’entamer toute opération de sertissage ou enchantement couteux.

    Message modifié 8 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • VIII – Sertissage

    Le sertissage consiste à donner aux équipements un petit bonus permanent.
    Il faut discerner 3 types de sertissage :
    - Sertissage simple et au hasard
    - Sertissage Spécifique
    - Sertissage Double

    Le sertissage simple se fait juste par l’intermédiaire de l’icône « Sertir Objet » dans la fenêtre de l’inventaire. Vous sélectionnez alors l’équipement à sertir, remplissez les slots avec des pierres d’anoblissement ou des pierres d’anoblissement de haute qualité.


    Vous obtiendrez alors un bonus aléatoire pour chaque slot rempli.

    Le sertissage spécifique se fait en fabriquant chez l’alchimiste une « pierre d’anoblissement de X ». Pour cela, vous devez utiliser 4 pierres d’anoblissement et 3 pierres d’anoblissement de haute qualité. La pierre que vous recevrez sera totalement aléatoire.


    Quelle est la différence avec le sertissage classique dans ce cas ?

    Prenons un exemple :
    Vous voulez de la rapidité sur votre arme, si vous tentez avec le sertissage classique, même si vous achetez 36 000 pierres d’anoblissement et 36 000 pierres d’anoblissement de haut qualité, si la malchance vous frappe, vous risquez de ne pas obtenir un seul sertissage de rapidité. Alors que si vous achetez des pierres de sertissage spécifiques de rapidité que d’autres joueurs ont fabriqués et mis en vente, vous êtes sûr de tomber sur d’obtenir de la rapidité.

    Le sertissage double
    Cela nécessite des matériaux obtenables que dans les donjons cachés tels que laboratoire souterrain ou les abîmes comme les vesbits sombres par exemple.
    Ce sertissage accorde donc l'équivalent de 2 bonus en un emplacement de sertissage.

    Tout sertissage se base sur :
    1. le niveau de l’équipement serti :
      Plus un équipement est d’un niveau élevé, plus le sertissage apportera de points dans les statistiques.
      Vous pouvez trouver ici un tableau qui regroupe les valeurs pour chaque niveau.
      (ne pas oublier de prendre en compte la réduction des stats à partir de 20% - et 60% pour le critique -)

    2. le niveau d’amélioration de l'arme/armure.
      Un arme +10 aura de meilleurs stats minimales et maximales possibles qu'une arme +0.
      Il est donc vivement conseillé de sertir après avoir améliorer l'arme/armure.
      Au passage, un avatar est considéré comme un équipement +9/+10.

    Dans tous les cas, un sertissage est réversible, vous pouvez ressertir par dessus pour annuler le précédent.

    Message modifié 8 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • IX – Enchantements

    [lettrineimg=http://i41.servimg.com/u/f41/11/31/37/14/eldrit10.png][/lettrineimg] Beaucoup d’entre vous ont surement déjà droppé un fragment d’Eldrit (inconnu), mais pas moyen de savoir à quoi cela servait ?

    Ces fragments une fois révélés grâce à un objet achetable au PNJ, donnent un fragment d’Eldrit attribué à un élément/couleur :

    Rouge : Feu
    Vert : Poison
    Bleu : Glace
    Turquoise : Vent
    Clair : Lumière
    Sombre : Ténèbres

    Ces éléments sont classés en 2 catégories :
    - D’un côté les élémentaires à effet cumulatif : Feu, Poison, Glace
    Ces éléments ont un pourcentage de chance de d’infliger un statut à l’adversaire, statut qui peut devient plus dévastateur si l’effet est déclenché alors que le précédent statut ne s’est pas dissipé : un compteur est marqué sur l’ennemi à chaque réussite et le maximum de compteur est de 3.
    - De l’autre, les éléments à effet instantané : Vent, Lumière, Ténèbres
    Ceux-ci par contre sont instantanés : une fois déclenchés, le pouvoir se déclenche et se finit. Pas d’accumulation de compteur.



    Détail des éléments :
    Feu :

    (Nv1) 5% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Inflige 30% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.
    Accumulé 2 Fois : Inflige 45% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.
    Accumulé 3 Fois : Inflige 60% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.

    (Nv2) 8% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Inflige 60% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.
    Accumulé 2 Fois : Inflige 90% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.
    Accumulé 3 Fois : Inflige 120% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.

    (Nv3) 10% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Inflige 90% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.
    Accumulé 2 Fois : Inflige 135% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.
    Accumulé 3 Fois : Inflige 180% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes.


    Poison :

    (Nv1) 5% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Inflige 20% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 8% pendant 10s.
    Accumulé 2 Fois : Inflige 30% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 12% pendant 10s.
    Accumulé 3 Fois : Inflige 40% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 16% pendant 10s.

    (Nv2) 8% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Inflige 45% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 8% pendant 10s.
    Accumulé 2 Fois : Inflige 67% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 12% pendant 10s.
    Accumulé 3 Fois : Inflige 90% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 16% pendant 10s.

    (Nv3) 10% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Inflige 67% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 8% pendant 10s.
    Accumulé 2 Fois : Inflige 101% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 12% pendant 10s.
    Accumulé 3 Fois : Inflige 135% de la puissance d’attaque de l’arme sur 10 secondes. Ralentit la cible de 16% pendant 10s.


    Glace :

    (Nv1) 6% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Ralentit de 30% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 30% pendant 10s.
    Accumulé 2 Fois : Ralentit de 45% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 45% pendant 10s.
    Accumulé 3 Fois : Ralentit de 60% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 60% pendant 10s.

    (Nv2) 12% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Ralentit de 30% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 30% pendant 13s.
    Accumulé 2 Fois : Ralentit de 45% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 45% pendant 13s.
    Accumulé 3 Fois : Ralentit de 60% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 60% pendant 13s.

    (Nv3) 15% Chances de se déclencher
    Accumulé 1 Fois : Ralentit de 30% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 30% pendant 17s.
    Accumulé 2 Fois : Ralentit de 45% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 45% pendant 17s.
    Accumulé 3 Fois : Ralentit de 60% la vitesse de déplacement et abaisse la défense de 60% pendant 17s.


    Vent :

    Ignore la défense de l’ennemi et inflige 40% de dégâts supplémentaires. Cela s’applique aussi aux ennemis à terre (PvE). L’attaque aura aussi une valeur de 0 pour la variable de Mise à terre (knockdown)

    (Nv1) 6% de Chances de se déclencher.
    (Nv2) 12% de Chances de se déclencher.
    (Nv3) 15% de Chances de se déclencher.


    Lumière :

    Pétrifie l’ennemi. En donjon, cela réinitialise aussi le compteur de mise à terre. Par contre, l’ennemi gagnera un bonus de 10% de défense/magique pendant la durée de la pétrifaction.

    (Nv1) 5% de Chances de se déclencher, durée de la pétrifaction : 2s.
    (Nv2) 8% de Chances de se déclencher, durée de la pétrifaction : 2.5s.
    (Nv3) 10% de Chances de se déclencher, durée de la pétrifaction : 3s.


    Ténèbres :

    Draine des HP et des MP

    (Nv1) 5% de Chances de se déclencher, draine 20% de l’attaque de l’arme en HP et 10 MP
    (Nv2) 8% de Chances de se déclencher, draine 40% de l’attaque de l’arme en HP et 20 MP
    (Nv3) 10% de Chances de se déclencher, draine 60% de l’attaque de l’arme en HP et 30 MP


    Chaque équipement a un nombre slots prédéterminés avec 3 slots au maximum.
    Les armes de niveau 40+ ont plus de chances d’avoir 3 slots (à vérifier).
    Chaque niveau d’un élément prend un slot.
    Par exemple : un enchantement de feu Nv3 prendra l’intégralité des 3 slots.
    Pour remplir ces slots, vous devez vous rendre chez l’alchimiste -> Attribut magique

    Remplir ces slots coute un certain nombre de fragments d’Eldrit :
    Le premier slot coûte la moitié du niveau de votre arme.
    Le deuxième slot coût 1.5 fois le niveau de votre arme.
    Le troisième slot coût 3 fois le niveau de votre arme.

    (ajouter quelques fragments d'eldrit en plus dans le cas d'équipement unique)

    Vous ne pouvez avoir qu’un seul élément d’une même catégorie (accumulation ou instantané).
    C’est-à-dire : vous ne pouvez pas avoir Poison et Glace en même temps sur votre arme.
    Par contre vous pouvez avoir Vent et Poison sur votre arme.
    Vous ne pouvez donc qu’avoir 2 éléments différents sur votre arme.

    Tout comme le sertissage, un enchantement est réversible, vous pouvez re-enchanter et annuler le précédent si vous n'êtes pas satisfait.

    Message modifié 5 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • IX- Guilde et Communauté

    Pour interagir avec un autre joueur, passez votre souris sur son avatar/pseudo, puis cliquez droit dessus. Les différentes interactions possibles apparaitront alors.
    Dans la fenêtre de Communauté (T), vous trouverez :

    • les autres joueurs à proximité :
      ¤ si en zone de ville, les autres joueurs se trouvant dans la même zone que vous
      ¤ si en donjon, les autres joueurs du groupe
      ¤ si en JcJ, l’ensemble des joueurs en JcJ et leur statut (dans une partie, en attente d’un adversaire, dans la loge)
    • la liste de vos amis : statut connecté/déconnecté. Vous pouvez aussi les classer
      par groupe. Vous pouvez aussi ouvrir une fenêtre de discussion avec un ami via le menu d’interaction.
    • la liste des membres de votre guilde : statut connecté (et la date de leur dernière connexion si déconnecté) ainsi que le lieu où il se trouvent actuellement.
    • la liste de vos élèves/votre maitre : statut connecté/déconnecté

    Dans la liste des joueurs à proximité, ainsi que dans celle de la guilde, vous remarquerez qu’à côté des pseudos des personnages, vous trouverez un icône symbolisant la classe et le niveau.

    Une guilde est une petite communauté de joueurs qui partagent l’expérience du jeu. L’objectif peut être tout et n’importe quoi : entre-aide, performance PvE, performance PvP, bonne ambiance, cercle d’amis IRL, concours de chutes, regroupement de personnages tout mignons, concours de câlins… etc.



    Pour créer une guilde, il vous faut finir une quête accessible au Niv20. À l’issue de celle-ci, vous pourrez alors acheter un parchemin pour 1.500.000 PP. Un nom de guilde devra être
    choisi, et le créateur deviendra Maitre de Guilde.
    Le nombre de places disponibles est de 20 à la création, il est possible d’augmenter cet effectif en fabriquant une extension de guilde chez le PNJ Aranka, moyennant une quantité considérable de fragments d’Eldrit de toutes sortes.


    En plus de l’aspect communautaire, être guildé offre l’avantage de bénéficier de certaines compétences passives supplémentaires.

    Ces compétences fonctionnent de manière analogue aux compétences de votre personnage : à chaque niveau honorifique de guilde, le chef de guilde se verra offrir la possibilité d’investir un point de compétence dans un arbre de compétence.
    Le niveau honorifique de la guilde augmentant à chaque fois qu’un membre gagne de l’expérience.


    Pour bénéficier des compétences passives de la première ligne, il faut être au moins posséder le rang de « membre » au sein de la guilde.
    Pour bénéficier des compétences passives de la deuxième ligne, il faut être au moins posséder le rang de « élite » au sein de la guilde.

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • XI - Bestiole



    Votre personnage peut être accompagné durant ses aventures en donjon et en ville par une bestiole.
    Celle-ci présente 3 avantages :
    - un skill passif qui vous donne des stats qui viennent s'ajouter aux vôtres
    - un skill actif dont les dégâts sont calculés sur votre attaque/attaque magique
    - un buff qui peut se déclencher quand vous vous retrouvez dans une situation délicate.

    La bestiole possède 4 stades de croissance :

    Cristal de couvée -> Petit -> Jeune -> Adulte

    Cependant, vous aurez besoin de s'en occuper correctement si vous voulez bénéficier de ces avantages.
    Pour se faire, votre bestiole possède 2 barres d'état exprimées en pourcentages :
    - la barre de satiété
    - la barre de familiarité


    La familiarité influence sur le taux d'utilisation du skill actif de la bestiole.
    Celle-ci augmente tant que vous utilisez votre bestiole en donjon et tant que sa barre de satiété n'est pas trop basse.
    De plus, une fois arrivé à 100%, vous pouvez le faire évoluer vers son stade suivant, et ceci jusqu'à atteindre le stade adulte.
    En plus, votre bestiole gagne 2% de familiarité pour le premier repas qu’il reçoit chaque jour.


    La barre de satiété se vide au fur à et mesure que vous utilisez votre bestiole en donjon.
    Afin de la remplir, vous pouvez nourrir votre bestiole via l'inventaire avec les objets suivants :
    - Graine d'Eldrit (obtenable en event)
    - Fruit d'Eldrit (obtenable via l'elromarché)
    - Toute pièce d'équipement dont le niveau requis est supérieur au : Niveau de votre personnage - 10
    Votre bestiole perdra de la familiarité si la satiété passe en-dessous des 40%.
    Mais il n'y a aucun risque qu'il ne décède de faim.

    Au-délà de 80% de satiété, votre bestiole n'aura plus faim et refusera de manger.
    Plus la barre de satiété est haute, plus vite la familiarité de la bestiole augmentera.

    Au-delà de 70% de familiarité, votre bestiole entrera en phase de croissance, il refusera alors de manger des pièces d'équipement et vous devrez le nourrir avec seulement les Graines d'Eldrit et les Fruits d'Eldrit.

    Si vous ne souhaitez pas utiliser des graines/fruits d’Eldrit, ou du moins d’en utiliser le moins possible, cela nécessite de plannifier la nourriture de votre bestiole. Il est conseillé de le nourrir et de jouer en donjon avec de manière à ce qu’elle atteigne 68-69% de familiarité et 78-79% de satiété (ne pas hésiter à sortir des donjons ou autre manipulation similaire pour se faire).
    Puis d’attendre le lendemain, avant de lui donner une gelée d’Eldrit (de préférence “savoureuse” et du plus haut niveau que vous pouvez), afin de passer votre bestiole à 99% de satiété et 81-82% de familiarité, le haut pourcentage de satiété pouvant permettre de passer le stade du 100% familiarité ou du moins assez proche pour utiliser le moins de graine/fruit d’Eldrit.


    Il est à noter qu'une fois adulte, il n'est pas possible de faire évoluer d'avantages votre bestiole et donc pour continuer à bénéficier des avantages de celui-ci, il est recommandé de le conserver en-dessous de la barre des 70% de familiarité pour ne pas avoir à le nourrir avec les objets précieux que sont les graines et les fruits d'Eldrit.

    En donjon, vous remarquerez également l'icône indiquant le statut de votre bestiole en haut à gauche en dessous de votre barre d'état.

    La barre verte correspond à la barre de satiété.
    La barre bleue quant à elle se remplit au fur et à mesure que vous donnez des coups.
    Une fois remplie, elle sera consommée et votre bestiole utilisera son skill actif.

    Quand vous passez en dessous d’un certain seuil de vie, votre bestiole peut également activer un buff temporaire très puissant : l’encouragement.
    Votre vie est augmentée et régénérée, votre rapidité/capacité de déplacement/saut sont augmentées dramaticalement.

    La fréquence d’utilisation de la compétence d’attaque et d’encouragement dépendent de la tendance de votre bestiole, qui évolue selon la façon dont vous prenez soin d’elle.
    (plus de détails concernant cette évolution ici)

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  • XII - Combat

    Tout d'abord, le jeu Elsword présente un gameplay quelque particulier.
    Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que chaque classe remplisse uniquement un rôle bien définie comme
    tank (sac à pv), nuker (dps), kiting (hit&run), healeur...
    Certaines classes sont plus résistantes que d'autres mais vous devez combattre au front même en étant une classe supposée être à distance.

    Le but étant simple : ]vaincre l'ennemi avant d'être vaincu, que ce soit en JcJ ou en PvE.
    Tout est donc axé sur comment infliger le plus de dégâts avant de succomber.
    C'est surtout cette mentalité qu'il vous faut saisir.

    Le combat dans Elsword s'apparente à un jeu de combats.
    Vous avez donc recours à des combos plus ou moins élaborés.

    Ceux-ci se composent de skills ainsi que de coups dit normaux.
    Vous avez accès à 2 coups normaux (spécifiques à chaque personnage) :
    ¤ le W qui est souvent associé à un coup physique à faible puissance
    ¤ le X qui est souvent associé à une attaque magique à distance si vous en disposez ou à une attaque physique puissante.

    Chacun de ces coups inflige un hitstun qui empêche l'adversaire de réagir pendant un court moment.
    De plus, il peuvent aussi avoir un des effets suivants :
    - Knockback / Projection latérale (KB) : un effet de recul qui pousse légèrement l'adversaire dans la direction opposée
    - Knockdown (KD / KO) : mise à terre, votre adversaire est directement mis à terre
    - Projection : projette l'adversaire en l'air

    Ces coups normaux ont des combos dits de base que vous pouvez voir dans liste de vos compétences comme précisé ici.
    Cependant il est possible de ne pas les faire en entier.
    L'avantage est que la majorité de ces combos de base se finissent par un knockdown, et donc "couper" ces combos pour les refaire en boucle ou intercaler un skill permet d'éviter de mettre au sol.

    Cependant pour éviter des combos infinis où l'adversaire ne tombe jamais au sol, au bout de la 3e projection, l'adversaire tombera automatiquement.
    De plus, il existe 2 systèmes qui permet d'éviter ce genre de combo :

    => Le mana break :
    En maintenant W ou X, vous verrez une barre verte remplir progressivement votre barre de mana jusqu'à atteindre votre mana actuel. Si vous êtes frappé alors que la barre verte a dépassé le cap des 100mp, votre personnage se figera en l'air, avant de tomber, consommant dans le processus tout le mana "chargé" par la barre verte.

    Il est à noter que le mana break fait tomber votre personnage mais que si celui-ci est repris très rapidement après le mana break (comme dans le cas de skills avec des coups très rapides), votre personnage sera repris en combo au lieu de tomber.


    => Le compteur de KO / KD :
    Tout personnage et tout monstre possède une certaine valeur limite fixe.
    Une fois cette limite atteinte, le personnage/monstre tombe automatiquement.

    Il existe donc un compteur, caché et invisible des joueurs, qui lorsqu’elle atteint cette limite, provoque cette chute automatique.

    À chaque coup subi, une valeur, dit de KD, est ajoutée à ce compteur caché.
    Quand ce compteur atteint la limite (dépendant de s'il s'agit de PvE ou de JcJ), on tombe automatiquement.
    En général, le compteur en JcJ est considéré à 15 et le compteur PvE à 20, sachant que chaque coup W ou X a un KD qui tourne autour de 1-2 en général.
    Le KD des skills est quelque peu différent et varie énormément.
    Il est à noter que si vous effectuez une attaque qui aboutit à une mise à terre (knockdown), le compteur de KD ne sera pas réinitialisé pour autant.

    Il est à noter que ce compteur de KD baisse au cours du temps.

    Par exemple :
    Si vous vous échappez d’un combo adverse alors que celui-ci avait presque atteint votre limite de KD, et qu’il vous reprend en combo peu après, vous subirez plus de coups au total comparé à ce que vous auriez subi si vous ne vous serez pas échappé du premier combo adverse.

    - Oui, c'est bien beau d'enchainer des combos sans faire tomber l'adversaire, mais à quoi ça sert me diriez vous ?
    En PvE, les dégâts infligés sur un monstre sont réduits selon un pourcentage dépendant du monstre.
    En général, celui-ci augmente au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu : de 20-30%, cela peut atteindre plus de 70%.
    Auquel cas, vos coups ne feront plus beaucoup de dégâts.
    Il devient alors important de savoir réaliser des combos sans mettre les ennemis à terre pour ne pas passer des heures à les tuer et ne pas énerver vos camarades de groupe qui eux aussi devront payer les conséquences si vous mettez à terre les monstres systématiquement.

    Pour réaliser ce genre de combo, il existe aussi une manoeuvre appelée le "cancel".
    Cela consiste à annuler un coup en ayant pourtant rentré les commandes pour le faire.
    Cette annulation peut être effectuée soit en utilisant un skill soit en rentrant une commande de déplacement via les flèches directionnelles.
    Le plus connu et le plus utilisé et surement le <<> qui permet par exemple de faire en boucle le www du raven ou de l'elsword.
    Le cancel est une manoeuvre qui peut s'appliquer à de nombreux combos de base mais qui reste une technique avancée.

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().

  • XIII - JcJ

    Il existe 2 types de JcJ :
    - le JcJ d'entrainement, non comptabilisé dans le classement
    - le JcJ officiel qui établit le rang et les Points de Rang (PR) de votre personnage.

    ¤ Le JcJ offre 3 modes possibles :
    Le mode match en équipe, le mode match à points et le mode survie.

    -> Match en équipe :
    Chacun n'a qu'une seule vie et ne pourras pas ressusciter.
    La partie s'arrêtant quand tous les membres d'une équipe ont été éliminé ou quand le temps imparti arrive à 0.

    -> Match à points :
    Un point est remporté pour l'équipe à chaque mort d'un membre de l'équipe adverse.
    Chacun ressuscite jusqu'à que le nombre de points requis a été atteint ou quand le temps imparti arrive à 0.

    -> Survie :
    Un point est remporté pour celui qui a infligé le dernier coup.
    Chacun ressuscite jusqu'à le nombre de points requis a été atteint ou quand le temps imparti arrive à 0.

    ¤ Caractéristiques du JcJ :
    + Plus vous avez de kills, plus votre attaque/attaque magique s'en verra diminuée.
    + Plus vous avez été tué, plus votre attaque/attaque magique s'en verra augmentée.
    + Un adversaire au sol ne peut être frappé.
    + Lors d'un match aux points, vous ressuscitez avec :
    ---> 0 mana si vous avez plus de points que l'équipe adverse
    ---> votre mana lorsque vous êtes mort si vous avez autant de points que l'équipe adverse
    ---> votre mana lorsque vous êtes mort + un bonus selon votre classe si vous avez moins de points que l'équipe adverse.
    + Certains skills et coups sont "nerfés" : ils sont moins performants qu'ils ne le sont en PvE.

    ¤ Concernant le classement :
    Les rangs dans l'ordre : S+, S, A, B, C, D, E, F.
    Ils apparaissent à côté de votre pseudo lorsque vous êtes en ville.
    En JcJ officiel, vous ne pouvez qu'affronter que des adversaires dont au moins un adversaire a au plus 2 crans d'écart en termes de classement par rapport à vous.

    Par exemple, une équipe dont le mieux classé est un rang
    C ne peut qu'affronter une équipe ayant au plus un rang A.
    Et inversement, une équipe dont le plus faiblement classé est un rang
    C ne peut qu'affronter une équipe ayant au moins un rang E.

    Une variable cachée calcule votre rang, il ne s'agit pas des PR comme on peut le croire.
    Mais ces derniers sont plutôt une indication de votre gain/perte à chaque fin de combat.

    Vous progresserez plus rapidement en battant des joueurs ayant un rang plus élevé que vous.
    Cela fonctionnant aussi dans l'autre sens : vous rétrograderez rapidement si vous perdez contre des joueurs ayant un rang moins élevé que vous.

    ¤ JcJ Officiel :
    Vous pouvez y accéder du moment que vous êtes en zone de ville ou en zone entre les villes.
    Il vous suffit d'appuyer su J ou sur l'onglet JcJ en haut à gauche.

    Vous pouvez sélectionner via le bouton
    jusqu'à 2 cartes que vous souhaitez éviter (ceci est valable sur l'ensemble des personnages du votre compte).
    Vous pouvez les modifier à tout moment.

    Le 1 contre 1 est un duel en mode match en équipe.
    Le 2 contre 2 est un match à points jusqu'à 4.
    Le 3 contre 3 est un match à points jusqu'à 6.

    Pour le 2 contre 2 et le 3 contre 3, vous pouvez inscrire une équipe toute faite en faisant votre groupe ou en étant avec des personnes au hasard.

    À chaque JcJ, vous remporterez des PR (dépendant de votre prestation), de l'expérience et des PB.
    PB que vous pourrez dépenser chez le PNJ Camille.
    À noter que les objets sont activés pour tous les modes.

    Si vous quittez la partie dans les 30 premières secondes, il sera déclaré égalité.

    ¤ JcJ d'Entrainement :
    Vous pouvez y accéder en parlant au PNJ Camille, disponible dans toutes les villes hormis Ruben.

    La boutique est là où vous pouvez dépenser vos PB.
    L'entrainement libre est un lieu où tester ses combos et skills sur des champignons d'entrainement.

    Et enfin le Combat d'entrainement est ce qui nous intéresse ici :

    Les JcJ ici ne sont pas comptabilisés dans le classement et il n'y a pas de gain à l'issue des matchs.
    Il existe 2 canaux :

    > Canal d'entrainement :
    - Régénération de mana augmentée pour toutes les classes
    - pas de score, ni de but à atteindre
    - pas de temps imparti
    - seul mode disponible : match aux points
    Il s'agit généralement d'un lieu pour s'entrainer pour ses combos

    > Canal libre :
    - les niveaux ne sont pas pris en compte, tous ont les stats d'un Niveau 1
    - les améliorations et les niveaux d'arme/armure ne sont pas pris en compte
    - seuls le sertissage et les enchantements sont comptabilisés

    Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Silvandre” ().