[Tuto] Critique, Ravage, Dégâts supplémentaires: comment ça marche?

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    • [Tuto] Critique, Ravage, Dégâts supplémentaires: comment ça marche?

      Bonjour à tous!

      J'ai décidé d'écrire un petit tutoriel au sujet des trois principales stats offensives du jeu, étant donné que beaucoup de personnes semblent hésiter à comment se sertir depuis l'apparition de Ravage. :rolleyes: Préparez votre esprit pour un peu de math, c'est malheureusement nécessaire...

      Ce tutoriel sera divisé en trois parties:
      1) Présentation des stats Coup critique, Ravage et Dégâts supplémentaires
      2) Comparaison et taux d'efficacité
      3) Exemple de sertissage


      Afin de rendre le tutorial le plus compréhensible possible, je vais tout d'abord expliquer deux notions phares:

      Les dégâts:
      Dans Elsword, la formule de dégâts peut être résumée de la façon suivante dans la plupart des cas:

      dégâts = (A * (P/100) * (1-D%) / * (1-R%)) + DS

      La valeur soulignée correspond à ce qu'on va appeler "les dégâts de base".


      A: une valeur aléatoire située dans la fourchette affichée sous "Attaque" ou "Attaque magique" dans l'interface de personnage.
      P: le pourcentage de l'attaque utilisée, par exemple: 146% pour le premier W du combo W(WWW) de Elesis.
      D: la valeur en pourcentage affichée sous "Défense" ou "Résistance magique" dans votre interface de personnage.
      R: la valeur en pourcentage affichée sous "Réduction de dégâts" dans votre interface de personnage.
      DS: la valeur de vos Dégâts supplémentaires. C'est une valeur complexe que j'expliquerai plus bas.


      Il y a des facteurs, des passifs qui influencent cette formule en y rajoutant des variables, mais ici, on n'entrera pas dans les détails. (c'est déjà assez compliqué comme ça :lol: )

      La normalisation:
      Dans Elsword, les stats n'augmentent pas de manière unilatérale.
      Imaginons que vous voulez atteindre 30% en rapidité; après avoir investi 20% de stats en rapidité, vous remarquerez que l'augmentation est beaucoup plus difficile à atteindre. C'est ce qu'on appelle la normalisation.



      On va distinguer:
      -Stat pure, c'est-à-dire une valeur fixe qui dépend de votre niveau et qui correspond à 1% de stat. Au niveau 99, 1% correspond à 143 (valeur affichée dans l'interface personnage).
      -Stat réelle, c'est-à-dire la stat pure affectée par la normalisation. Au niveau 99 pour la rapidité entre 20% et 25%, 1% réel correspond à 477. (Pour augmenter de 20 à 21% en rapidité, il vous faut mettre 477 dedans au lieu de 143)


      Evidemment, les stats Coup critique, Ravage et dégâts supplémentaires sont également affectées par la normalisation. C'est ce qui va nous intéresser ici! :thumbsup:

      Sans plus tarder, commençons! :)

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      1) Présentation des stats Coup critique, Ravage et Dégâts supplémentaires






      a) Coup critique


      Comment ça marche?
      La valeur en % correspond aux chances de faire un coup critique.
      En cas de coup critique, les dégâts de base de l'attaque sont multipliés par 1,5.
      Un chiffre rouge apparaît et un bruit spécifique est entendu lorsqu'un coup critique est fait.

      A quel rythme la stat augmente-t-elle au niveau 99?
      0% à 40%: 1% = 143
      40% à 68%: 1% = 179
      68% à 86%: 1% = 238
      86% à 100%: 1% = 358

      Informations complémentaires:
      -Il est possible d'augmenter le multiplicateur de dégâts critiques pour certaines classes (RS, RF, CN, DC, BH, DL)
      -Il est possible de réduire les chances de subir des coups critiques (IP, Lu/Ciel, effet 5p MK4)

      b) Ravage


      Comment ça marche?
      La valeur en % augmente le seuil de dégâts minimum de la fourchette aléatoire affichée dans "Attaque" et "Attaque magique".
      Par conséquent, elle augmente les chances d'obtenir des valeurs supérieures dans la fourchette.
      Par exemple, si votre fourchette est située entre 5000 et 15000 avec 0% de ravage, elle sera située entre 10000 et 15000 avec 50% de ravage.

      A quel rythme la stat augmente-t-elle au niveau 99?
      0% à 40%: 1% = 143
      40% à 70%: 1% = 191
      70% à 90%: 1% = 286
      90% à 100%: 1% = 572

      Informations complémentaires:
      -La fourchette pour une arme élite PvP correspond environ à -10%~+10% par rapport à la valeur de base.
      -La fourchette pour une arme DS unique correspond environ à -55%~+55% par rapport à la valeur de base.
      -La fourchette pour une arme héros unique correspond environ à -50%~+50% par rapport à la valeur de base.
      -La fourchette pour une arme légendaire Perki/Eltrion correspond environ à -58%~+58% par rapport à la valeur de base.
      -La fourchette pour une arme légendaire Apocalypse Void correspond environ à -55%~+55% par rapport à la valeur de base.

      Ca veut dire donc que les armes qui profitent le plus du ravage sont les Perki/Eltrion, et qu'à l'inverse, c'est totalement useless de sertir ravage une arme JcJ...



      c) Dégâts supplémentaires

      Comment ça marche?
      Les dégâts supplémentaires fonctionnent sur un principe très simple: ils ignorent tout multiplicateur et donc sont des dégâts purs.
      Par contre, la formule pour les calculer est assez complexe:

      DSR = (A * 9/16) * (DS%) * P^0.65


      Vous connaissez déjà les valeurs A (valeur aléatoire de la fourchette), P (pourcentage de l'attaque utilisée). si vous avez lu plus haut
      ;)

      DSR: Les dégâts supplémentaires réels que vous allez infliger.
      DS%: le pourcentage investi dans la stat dégâts supplémentaire.


      A quel rythme la stat augmente-t-elle au niveau 99?
      0% à 40%: 1% = 143
      4
      0% à 70%: 1% = 191
      70% à 93%: 1% = 286
      93% à 100%: 1% = 572

      Informations complémentaires:
      -Les dégâts supplémentaires sont proportionnellement plus efficaces avec des attaques à petits pourcentages car dans la formule, P^0.65 signifie qu'un gros pourcentage va se diviser d'autant plus fort (oui, bon, encore des maths ?( )
      -Il est possible de réduire les chances de subir des dégâts supplémentaires (effet 5p Mk4)




      Maintenant qu'on a compris à peu près comment ça marche (je l'espère), place au sujet principal: comment se sertir de manière efficace?? (la suite dans un nouveau post à venir)
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      Message modifié 5 fois, dernière modification faite par “Lythrieve” ().

    • 2) Comparaison et taux d'efficacité

      Afin de pouvoir comparer l'efficacité des trois stats offensives, nous allons analyser 2 cas de figure, en PvE puis en PvP. Nous noterons entre parenthèses l'efficacité en % par rapport à la valeur sans sertissage.

      Imaginons un bon vieux LK (nommons le Bob), bien content de comparer ses dégâts alors qu'il vient d'obtenir une nouvelle arme...

      Cas n°1: Bob possède une valeur d'attaque de 15000 (arme unique: 13000 soit fourchette de 7850~22150 au total)
      Cas n°2: Bob possède une valeur d'attaque de 25000 (arme unique: 23000 soit fourchette de 12350~37650 au total)

      A. En PvE
      En PvE, les monstres ont une défense variable mais toujours 0 de réduction de dégâts. Par convention, on va partir du principe que les monstres ont 30% de défense.

      Cas n°1
      Bob lance un X qui inflige 287% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 15770~44499 dégâts, soit une moyenne de 30135.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 15770~44499 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 37668. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 30135~44499 dégâts, soit une moyenne de 37317. (+24%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 15770~44499 dégâts mais inflige 8371 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 38506. (+28%)


      Maintenant, Bob lance une Lame d'Armageddon qui inflige 2709% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 148859~420030 dégâts, soit une moyenne de 284450.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 148859~420030 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 355558. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 284450~420030 dégâts, soit une moyenne de 352240. (+24%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 148859~420030 dégâts mais inflige 36018 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 320463. (+12,5%)

      Cas n°2
      Bob lance un X qui inflige 287% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 24811~75638 dégâts, soit une moyenne de 50225.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 24811~75638 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 62781. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 50225~75638 dégâts, soit une moyenne de 62932. (+25%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 24811~75638 dégâts mais inflige 13953 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 64178. (+28%)

      Maintenant, Bob lance une Lame d'Armageddon qui inflige 2709% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 234193~713956 dégâts, soit une moyenne de 474083.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 234193~713956 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 592597. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 474083~713956 dégâts, soit une moyenne de 594020. (+25%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 234193~713956 dégâts mais inflige 60030 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 534105. (+12,5%)

      B. En PvP
      En PvP, les joueurs ont aussi une défense variable et ont en plus de la réduction de dégâts. En outre, les dégâts en PvP, de toutes sources, sont réduits à un peu plus de 1/10 de leur valeur en PvE.
      Par convention, on va partir du principe que les joueurs ont 30% de défense et 30% de réduction de dégâts.

      Cas n°1
      Bob lance un X qui inflige 287% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 1597~3608 dégâts, soit une moyenne de 2603.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 1597~3608 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 3253. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 2603~3608 dégâts, soit une moyenne de 3105. (+19%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 1597~3608 dégâts mais inflige 1033 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 3636. (+40%)

      Maintenant, Bob lance une Lame d'Armageddon qui inflige 2709% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 15079~34061 dégâts, soit une moyenne de 24570.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 15079~34061 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 30713. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 24570~34061 dégâts, soit une moyenne de 29316. (+19%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 15079~34061 dégâts mais inflige 4444 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 29015. (+18%)

      Cas n°2
      Bob lance un X qui inflige 287% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 2230~5788 dégâts, soit une moyenne de 4009.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 2230~5788 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 5011. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 4009~5788 dégâts, soit une moyenne de 4898. (+22%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 2230~5788 dégâts mais inflige 1591 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 5600. (+40%)


      Maintenant, Bob lance une Lame d'Armageddon qui inflige 2709% de son attaque.

      Le résultat sera:
      -Sans aucun sertissage:
      Bob inflige 21052~54636 dégâts, soit une moyenne de 37845.
      -Avec 50% de critique:
      Bob inflige 21052~54636 dégâts mais a 50% de chances de critique, soit une moyenne de 47305. (+25%)
      -Avec 50% de ravage:
      Bob inflige 37845~54636 dégâts, soit une moyenne de 46240. (+22%)
      -Avec 50% de dégâts supplémentaires:
      Bob inflige 21052~54636 dégâts mais inflige 6845 dégâts supplémentaires, soit une moyenne de 44690. (+18%)


      Quelles conclusions tirer?

      Comme vous avez pu le constater:

      En PvE

      -Plus l'arme est puissante, plus le ravage devient intéressant (efficacité augmente légèrement, de +24% à +25%), mais il reste toujours proche des coups critiques (qui ont toujours +25% dans ces tests) .
      -Plus les pourcentages sont élevés, moins les dégâts supplémentaires sont intéressants (+12,5% pour Armageddon vs +28% pour un X).
      -Contre les monstres à défense élevée, les dégâts supplémentaires sont utiles, mais dans ce cas-là, n'oublions pas que les attaques qui ignorent la défense tirent complètement parti des deux autres stats.


      En PvP


      -A haut pourcentage, le ravage (+19~+22%) et surtout les critiques (+25%) prennent le pas sur les dégâts supplémentaires (+18%). A faible pourcentage, les dégâts supplémentaires sont largement supérieurs (+40%).
      -Contre des ennemis à plus haute défense que dans l'exemple (30% défense et 30% réduction de dégâts), les dégâts supplémentaires sont à privilégier. Les attaques qui ignorent la défense restent intéressantes avec des critiques/ravage, mais pas autant qu'en PvE car il n'y a rien qui permette d'ignorer la réduction de dégâts (à part quelques compétences très spécifiques comme Ambush du DL).
      -N'oublions pas qu'il est possible d'ignorer les coups critiques et les dégâts supplémentaires (notamment avec Mk4), ce qui donne un plus au ravage en PvP.


      FAQ
      Pourquoi le ravage est-il moins rentable que le CC avec une arme moins forte?
      C'est une question que beaucoup se posent, car théoriquement, comme il va de -55%~+55% pour une arme unique/légendaire, 100% de Ravage signifierait +55% de dégâts moyens (contre les +50% de dégâts moyens pour 100% de critique).
      Cependant, le ravage ne prend en compte QUE LA FOURCHETTE DE L'ARME! Toutes les autres stats sans fourchette sont simplement ajoutées aux valeurs de la grosse fourchette d'attaque:
      Par exemple: arme 15000 (6750~23250) + 1500 = 16500 (8250~24750).
      Or le rapport entre ces chiffres n'est plus le même (ne correspond plus à -55%~+55% mais à -50%~+50%)...

      Pour que le ravage "surpasse" les CC en efficacité, il faut donc que le rapport entre les chiffres APRES addition des valeurs sans fourchette (armures, chiffres blancs, titre, etc.) reste supérieur à -50%~+50%. Et ça devient d'autant plus facile avec une grosse arme (puisque les valeurs sans fourchette, elles, n'augmentent pas beaucoup)!

      C'est de la pure logique qui se confirme une fois en jeu (observez votre fourchette d'attaque, ça ne correspond pas à -55%~+55% si vous avez tout votre stuff!)


      En PvE, pourquoi dit-on souvent: Ravage/Critique en priorité?
      Car depuis les renewals, les pourcentages des attaques et sorts ont tellement augmenté que les dégâts supplémentaires sont devenus moins importants dans beaucoup de cas. De plus, de nombreuses classes ont accès à des traits "ignore défense" et spamment ces skills qui bénéficient fortement des critiques et du ravage.

      En PvP, pourquoi choisir de se sertir en ravage au lieu de critique?
      C'est en fait dû à l'influence des quelques joueurs ayant obtenu une arme Perkisas +12 et dont l'attaque dépasse les 30000. Dans leur cas, le ravage est plus rentable que les coups critiques. De plus, comme dit précédemment, il est possible de se défendre contre les critiques (Mk4, IP, Lu/Ciel), réduisant d'autant plus l'efficacité de cette stat en PvP.

      Enfin, l'argument le plus probable est que la plupart des joueurs choisissant de sertir en ravage plutôt que critique possèdent un moyen de faire des critiques autrement (Oath of Ruin, set Draconic, passifs...) alors que le ravage est une stat bien plus difficile à augmenter.

      Comment dois-je me sertir pour me sentir à l'aise en PvE comme en PvP?
      Là, tout dépend de votre personnage et des sorts que vous utilisez!
      Certains personnages ont des moyens d'augmenter leurs dégâts supplémentaires, leurs chances de/ou dégâts critiques avec des passifs...Il est évident qu'il vaut mieux jouer en fonction des affinités de son personnage.

      Par exemple, pour une Crimson Avenger qui a un passif qui augmente ses dégâts supplémentaires jusqu'à +75% (ce qui est énorme), il est évident qu'il vaut mieux privilégier cette stat (d'autant plus qu'une Elesis peut faire des critiques "naturellement").

      A l'inverse, un Rune Slayer qui a un actif qui augmente de +20% ses dégâts critiques (ce qui est aussi énorme) a tout intérêt à faire des coups critiques à chaque attaque...


      3) Exemple de sertissage

      Pour illustrer l'importance de l'équilibre et des paliers de stats, je vais vous présenter maintenant les sertissages de mon Dreadlord et vous expliquer les choix que j'ai fait.

      Selon moi, ces sertissages se rapprochent de l'idéal pour jouer un DL hybride.



      Le stuff de mon DL:
      -Arme Eltrion MK2 légendaire +10
      -Corpo Belder 85 unique +9

      En quoi ce sertissage est-il "hybride"?

      1) Pour le PvE, j'ai baissé mes dégâts supplémentaires à 40% (auparavant dans les environs de 70%).
      2) Pour le PvP, j'ai atteint le cap de HP et j'ai mis 20% en résistance aux dégâts.

      Le choix des coups critiques
      Je me suis arrêté à un peu moins de 70% pour les raisons suivantes:
      -La normalisation commence à faire lourd à partir de là et on gaspille beaucoup de stats.
      -Je joue en corpo Hallu, ce qui me donne assez souvent +25% en critique (donc mes CC passent à +-95%)
      -Notons que je ne joue pas OoR car j'utilise le même corpo sur mes 21 personnages.

      Le choix du ravage

      Je me suis arrêté à environ 70% pour les raisons suivantes:
      -La normalisation commence à faire lourd à partir de là et on gaspille beaucoup de stats.
      -Passer de mes 70% à 100% (= 10000 points) augmenterait mes dégâts d'à peine 8% (Dégâts moyens: 33054 passeraient à 35827...)

      Le choix des dégâts supplémentaires
      Ce fut le choix le plus difficile. Je me suis arrêté à environ 40% pour les raisons suivantes:
      -Etant donné que je joue beaucoup plus en PvE qu'en PvP actuellement, les DS n'étaient pas aussi indispensables que ça.
      -J'ai changé fondamentalement le gameplay de mon DL en me focalisant sur Apollyon/Oblivion alors qu'auparavant j'utilisais beaucoup plus les 100 MP (qui eux profitent bien plus des DS).
      -En conséquence, j'ai voulu investir en Spé A/Spé B, et j'ai donc troqué des DS pour ces deux stats.

      Le choix des spécialisations
      J'ai investi dans les spécialisations pour les raisons suivantes:
      -Tout d'abord à cause du changement de gameplay de mon DL à cause de la transcendance qui invite fortement à abuser d'Apollyon.
      -Spé A est une stat qui renforce le côté pompe à mana de Lu/Ciel et qui facilite grandement l'accès à Apollyon/Oblivion. Dans l'idéal, j'aimerais atteindre 7 MP/PC (= 5720 en points de stats).
      -Spé B est une stat qui renforce le côté snowball d'Apollyon/Oblivion. Dans l'idéal, j'aimerais atteindre 20% en Spé B.

      Autres informations
      -J'ai environ 40% de régénération de mana grâce à Perkisas. Sous Oriax, un X de Lu me donne environ 30 mana sans compter la voracité...
      -A titre d'information, j'ai 35713 points investis dans les stats offensives. Je suis full sage mais mes sertis sont loin d'être optimisés (beaucoup de 5% au lieu de 6%)

      Que conclure de ces sertissages?
      -Raisonner par paliers permet d'atteindre un niveau d'efficacité redoutable, car le gaspillage de stats est minimisé, et comme ce tutorial se tue à le prouver, toutes les stats offensives ont leur utilité.
      -Il faut prendre en compte le personnage qu'on utilise et la manière dont on veut s'en servir avant de le sertir, car ça a un impact essentiel sur le choix des stats.

      Le mot de la fin...
      Et voilà, notre petite aventure au pays des maths est terminée!
      :thumbsup:
      (enfin, si vous avez eu le courage d'aller jusqu'au bout)
      J'espère que ce petit topo pourra vous être utile, en tout cas!

      Les sources principales utilisées:

      http://elwiki.net/w/Main_Page
      => Ce bon vieux Elwiki, toujours utile pour trouver des données en pourcentage ou autre...

      http://cfs.tistory.com/custom/blog/65/651830/skin/images/elsword_stat.html
      => Un calculateur de stats extrêmement utile pour connaître les normalisations et les paliers.

      http://cfs.tistory.com/custom/blog/65/651830/skin/images/elsword_atkaddcri.html
      => Mon principal outil utilisé pour faire ce guide, c'est une vraie mine d'or d'informations pour comparer les stats!


      Edit: j'ai corrigé quelques valeurs en fonction des chiffres de base (les proportions restent les mêmes)

      Et voilà, c'est terminé! :beer:

      Message modifié 5 fois, dernière modification faite par “Lythrieve” ().

    • Très bon tuto. Mais je me retrouve dans une situation où je suis un peu perdu. Tu parlais de la Perkisas +12, et de l'avantage des ravages devant les crits en pvp, dans ce cas là, mais tu n'as pas parlé de l'influence des dégâts supplémentaires avec elle, dans le cas de skills à low cost (<100 PM qui sont la base même du PvP, la plupart du temps, et qui ont souvent des dégats <700% grossomodo). On sait qu'un 287% sur une arme "default" assure environ 40% de DGS, non ? Mais qu'est-ce qu'on peut dire des DGS sur une +12 Perki avec des skills low cost ? On se situe où ?

      Je suppose que le ravage continuera à prévaloir, mais c'est intéressant à noter. Est-ce que dans un mode PvP qui abuse complétement des skills low costs, les DGS ne sont pas une stat sous-évaluée par la plupart des joueurs (au dépend du crit, qui, comme tu l'as noté, est facilement gérable, et peut-être, elle, sur-évaluée).

      Enfin pour conclure, tant que Mk4 existe, go full ravage, c'est mieux. :D

      J'ai cru voir sur les forums coréens des calculs assez complexes d'optimisation entre CC/Ravage/DGS selon l'arme, si jamais ça t'intéresse de traiter ça aussi.
    • Coucou InTox!

      Pour répondre à ta question, en fait si tu lis bien les calculs que j'ai fait les dégâts supplémentaires ne changent pas en fonction de l'arme mais bien en fonction des pourcentages de l'attaque uniquement!


      En théorie donc, que tu sois +12 ou +0, les dégâts supplémentaires auront toujours la même rentabilité, c'est-à-dire très bon pour les faibles pourcentages ou contre les ennemis avec beaucoup de défense (ou les deux, dans l'optimal), mais moins intéressants que les autres stats pour les compétences qui ignorent la défense et qui ont un haut pourcentage.

      PAR CONTRE, EN PRATIQUE, CE QUI FAIT QUE LES DEGATS SUPPLEMENTAIRES PERDENT EN INTERET AVEC UNE PLUS GROSSE ARME...
      C'est tout simplement que le ravage devient de plus en plus efficace à mesure que ton arme devient puissante, et donc qu'il peut dépasser les DS en efficacité!

      Comme tu me l'as demandé, et comme j'aime ça (^^), j'ai fait quelques tests d'optimisation pour voir jusqu'à quel pourcentage les dégâts supplémentaires sont plus rentables. Vu que tu as l'air de t'intéresser au PvP, je vais me focaliser dessus.


      NOTE: Evidemment, le problème, c'est que pour parler de rentabilité, même pour les DS, il faut prendre en compte l'arme, vu qu'elle influence la puissance du ravage...je vais donc reprendre les exemples du dessus:



      Cas n°1: Bob possède une valeur d'attaque de 15000 (arme unique: 13000 soit fourchette de 7850~22150 au total)
      Cas n°2: Bob possède une valeur d'attaque de 25000 (arme unique: 23000 soit fourchette de 12350~37650 au total)


      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Nous avons une pool de 5420 stats (= 40% avant normalisation) à investir en Ravage, CC ou DS. Nous frappons une cible possédant 30% de défense et 30% de réduction de dégâts en PvP. Voici comment optimiser les dégâts à chaque augmentation de pourcentage:





      Cas n°1:



      100% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      200% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      ...
      800% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      900% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      1000% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      1074% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      1075% : 0 Ravage, 5284 CC, 135 DS
      1076% : 0 Ravage, 5420 CC, 0 DS
      ...
      3000% : 0 Ravage, 5420 CC, 0 DS


      Avec tous les paramètres cités plus hauts (15000 att., arme 13000, défense/rédu. 30%),
      il est plus rentable de mettre ces 40% en DS jusqu'aux attaques à 1074%.


      Cas n°2:
      [align=start]
      100% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      200% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      ...
      900% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      1000% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      1056% : 0 Ravage, 0 CC, 5420 DS
      1057% : 948 Ravage, 4471 CC, 0 DS
      ...
      3000% : 948 Ravage, 4471 CC, 0 DS


      Avec tous les paramètres cités plus hauts (25000 att., arme 23000, défense/rédu. 30%),il est plus rentable de mettre ces 40% en DS jusqu'aux attaques à 1056%.

      Conclusions:
      -Comme tu peux le voir, jusqu'aux attaques à +-1000%, les DS restent le plus efficace contre une défense moyenne (30% défense 30% réduction de dégâts) en PvP.
      -Dès le moment où les DS sont surpassés, ce sont les CC qui ont priorité, même si le ravage devient plus intéressant avec une arme plus forte.

      ATTENTION!
      -Je l'ai dit et redit, mais il ne faut pas oublier qu'on peut se défendre contre les CC et les DS.
      -Les DS sont imbattables pour les pourcentages en dessous de 1000% qui n'ignorent pas la défense. Attention donc si tu utilises beaucoup de traits "ignore défense".
      -Il y a énormément d'autres paramètres à prendre en compte (normalisation des stats qui rend moins efficace l'investissement massif, dégâts +20% du booster, buffs...) mais évidemment ça devient du cas par cas pour savoir précisément ce qui est le plus efficace. Ces calculs te donnent cependant une idée générale de "l'optimal" de dégâts.

      Voilà, j'espère que tous ces calculs t'auront aidé! Si jamais tu veux connaître précisément l'optimisation pour chacune de tes attaques, je te recommande vivement d'apprendre à utiliser le lien ci-dessous [align=start]
      :)[align=start]
      [/align]
      http://cfs.tistory.com/custom/blog/65/651830/skin/images/elsword_atkaddcri.html
      [/align][/align]

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Lythrieve” ().

    • Merci pour les rapides calculs et les informations, ça rejoint plus ou moins ce que je pensais ! Même si je suis étonné que 1000% soit notre limite, parce que ça fait pas mal, en vrai, haha. Après, comme tu l'as souligné, eh bien, MK4 5p OP, on va dire, et les ravages passeront outre contrairement aux CC et DGS, et offrent la meilleure rentabilité sur une +12, mais ça me donne quelques petites idées d'optimisations différentes sur certains gameplay.

      Par contre, 5200 de pool, c'est mignon, quand même. Qu'est-ce que tu penses de prendre 20k (chiffre +- raisonnable d'un stuff normal non ?) ? Parce que je doute fortement que ça soit linéaire tout ça, voir même proportionnelle. xD

      Je vais jeter un oeil à ton site voir un peu de quoi il s'agit. :p

      Sinon, tu saurais faire les calculs pour obtenir le seuil limite de rentabilité du CC ? J'entends par là le % tel que les points à investir ne valent plus le bonus dégats obtenus pour, posons, 1000 coups. Je suppose que ça se trouvera autour des 86%, voir peut-être même avant, d'après les données que tu donnes dans ta première partie, mais je serais curieux de savoir à partir de quel % on est sans doute en train de overcap les CC.
      Et on admet laisser de côté les passifs + bonus CC des personnages/classes.

      Message modifié 2 fois, dernière modification faite par “InToXiK_HaTeD” ().

    • En effet ça n'est pas linéaire!
      Cependant j'ai fait ces calculs avec 40% (5420) pour connaître la stat prioritaire à investir pour être optimal. Et pour ça j'avais besoin de retirer la normalisation car comme tu le sais, elle n'affecte pas les CC et le Ravage/DS de la même manière. Ce qu'il faut retenir de ces calculs, c'est que dans tous les cas, si tu utilises beaucoup d'attaques en dessous de 1000%, il te faut absolument ces 40% en DS.

      Bien entendu, faire le calcul avec +-20000 serait intéressant.
      On va prendre 21680 (équivaut à 100% en ravage ou DS).
      Je te donne un exemple de distribution pour le cas n°1 (Arme 13k Attaque 15k, défense 30% rédu. 30%, en PvP).
      Le pourcentage de l'attaque est 1500%.

      Ravage: 6097 (43,75%) ---> voir plus bas.
      CC: 10162 (68%) ---> on reste au seuil de 68% sinon la normalisation devient trop violente.
      DS: 5420 (40%) ---> le seuil de 40% doit être atteint même pour cette attaque à 1500%.

      Pour le ravage, on voit que le seuil de 40% est atteint pour Ravage et DS. Ce qui importe, c'est que toute stat au-delà (ici, les 3,75% en plus) ira dans le ravage, jusqu'à ce qu'il atteigne un nouveau palier, puis ce sera de nouveau des DS...etc.

      En bref, retenons pour cette attaque à 1500% que...
      -Les CC restent prioritaires jusqu'à 68%. Au-delà, la normalisation est très violente.
      -Après, on essaye d'investir 40% en DS et en ravage.


      Voilà, ici tu vois donc le seuil de rentabilité du CC, qui se situe à 68%...mais bien entendu, c'est dans ce cas-ci.
      Car il ne faut pas oublier de prendre en compte l'arme vu que le ravage gagne en intérêt avec une arme plus puissante. En plus, il faut connaître le pourcentage de l'attaque utilisée, car là ce sont les DS qui deviennent prioritaires...

      Comme je l'ai dit, ça devient du cas par cas!

      Par contre, remarque comme ils ont bien équilibré le jeu...j'ai été très étonné la première fois que j'ai vu ça, mais dans les faits, la différence d'efficacité entre les stats est très faible, et elles ont toutes leurs avantages et leurs défauts. D'ailleurs, on voit bien que l'optimal, c'est de balancer entre les trois stats pour profiter un maximum des paliers.
      Qui a dit qu'Elsword était un jeu mal fait? :D

    • Très intéressants tous ces calculs! Bravo!

      J'ai jamais très bien compris pourquoi les DS étaient souvent boudés, pour remplacer par toujours plus de CC/Ravage. Avec les paliers de normalisation, il me semble que viser le 40% partout avant de monter une ou deux stats plus haut est plus optimisé que de se concentrer sur une stat et devoir atteindre des scores stratosphériques pour la faire progresser.

      Ce qui rend, de fait, les duales CC/DS pas si mauvaises que ce que voudrait leur réputation.
    • En fait si les duales CC/DS sont en effet plutôt mauvaises, c'est parce qu'elles donnent au maximum (sur une armure par exemple) 4% (2% CC 2% DS), alors qu'une sage/ancienne duale donne maximum 6% (donc le double d'une pierre normale).

      Ce qui fait que tu perds énormément de stats si tu te sertis avec ces duales CC/DS plutôt qu'avec des sages!

    • Mise à jour du post:

      -Stats ajustées pour le lvl 99 (au lieu de 85)
      -Ajout d'information au sujet du Ravage (arme légendaire)
      -Ajout d'une troisième section (Exemple de sertissage)
      Dans cette troisième section je présente les sertissages de mon DL avec explications détaillées. Ce n'est qu'un exemple mais cela pourra peut-être en inspirer certains!

    • Yop ^^

      Un bon petit theorycraft sur l'optimisation du sertissage =D
      J'suis nouveau sur Elsword. J'viens de commencer y'a 3 semaines avec Elsword en Haut Chevalier.
      J'suis un gros TheoryCrafter aussi. Je vais me servir de tes données pour l'instant et je reviens vers toi pour diverses questions pour optimisation ^^

      Une petite idée sur un build, dis moi si ça pourrait marcher ou non :
      Résist Dégats + HP => Maximiser en prio
      DS + %CC => secondaire

      Je cherche à être bien tanky en PvP. J'ai vu qu'il y avait de la Resist %CC sur ton post. Je verrai pour en mettre parce-que dans tous les jeux, cette stat est OP.

      Si j'ai bien compris en gros : si tes skills ont beaucoup de hit => DS est le plus opti
      Si tes skills ont un unique hit (donc gros %atk) => Ravage est le plus opti

      Dans ce cas mon Elsword (vu les skills et le nombre de hit skill) => DS mieux que Ravage
      Je vois beaucoup de hit skill sur Elword Haut Chevalier.
      :thumbsup: ~ TheoryCrating is an art ~ :thumbsup:
      Vente héroïque OP

    • Coucou pan0u,

      Tout d'abord merci d'avoir lu ce tutorial horriblement long :)

      En effet booster la résistance aux dégâts et les HP c'est le meilleur moyen de tanker. Par contre dans l'état actuel du jeu, je déconseillerais de délaisser l'attaque parce que ça reste très très compliqué de tanker en PvP contre les plus hauts du classement... :borg:
      Je te conseille de regarder mon autre tutorial à propos des stats défensives pour te forger une opinion là-dessus!

      La résistance %CC est cool mais de base, seuls certains persos y ont accès (Chung, Lu/Ciel) ou bien il te faut le stuff tank par excellence (qui s'appelle Mk4).

      Si tu cherches à faire mal en tant que LK (haut-chevalier) en PvP, en fait normalement vu qu'il joue combo ça devrait être les DS, mais comme tu as un skill qui baisse la défense, critique et ravage deviennent plus importants (vu que dans l'idéal tu taperas toujours avec ce skill de déf - activé).

      Entre critique et ravage, les critiques sont plus efficaces à moins d'avoir une arme overpétée (+11 ou au-delà) mais je conseille de toute façon d'équilibrer entre les deux (règle d'or de ce jeu: les paliers de normalisation)

    • Merci de ta réponse =)
      Je vais regarder ça sur le tanking.

      Palier de normalisation = CAP ?
      J'vois que les skills jusqu'au lvl 65 XD je ne vois aucun skills avec du ignore def =/
      J'suis sur le serveur normal. On m'a parlé d'un serveur Elsword VOID XD Est ce mieux ?

      Edit : Si j'ai bien compris la "normalisation" est les différents échelons pour 1% en + par rapport à l'ajout de X valeur ?

      En lisant ton TheoryCraft j'ai compris la mécanisme le +x DS = y% DS qui varie en fonction du z% DS déjà acquis.

      Tu parles de "cap PV" c'est combien ? (% en fonction de quoi et de quel perso ?) Y'a t-il un cap def / def mag ?

      J'veux vraiment partir sur un sac à PV + Max RS + Atk décent. (j'ai vu que le Haut Chevalier est l'un des + résistants avec le + de HP)

      Si tu joues à LoL, une sorte de gros bruiser (genre J4, Renek, Vi, Raven, Olaf etc.)
      :thumbsup: ~ TheoryCrating is an art ~ :thumbsup:
      Vente héroïque OP

      Message modifié 7 fois, dernière modification faite par “pan0u” ().

    • Si j'ai bien compris la "normalisation" est les différents échelons pour 1% en + par rapport à l'ajout de X valeur ?
      C'est ça, c'est ce qui fait que par exemple au-delà de 70% en ravage tu gaspilles la moitié des stats que tu investis dedans!
      Il y a donc des paliers à partir desquels les stats deviennent moins efficaces par rapport aux autres. C'est par exemple dans tous les cas moins rentable de jouer 100% ravage que 70% ravage 70% DS. Donc c'est ça l'importance des paliers, c'est de viser l'optimal de dégâts en gaspillant le moins de stats possible.

      En fait ton skill qui baisse la défense est un débuff qui s'appelle "Briser l'armure" (lvl 30). C'est un actif à 40 MP donc facile à placer et essentiel pour faire des dégâts en LK.

      Le cap PV est différent pour chaque personnage, je te conseille de regarder mon autre tutorial pour connaître le tien!

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Lythrieve” ().