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Daygon91

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Wednesday, November 7th 2012, 3:16am

Guide du Poing de Feu : Une machine de guerre

Guide du Poing de Feu



Bien le bonjour compagnons d’Elios ! Le besoin d’un bon tutoriel sur le Poing de Feu se fait pressant étant donné la multiplication des posts inutiles et répétitifs sur qui est mieux et pourquoi, quels builds, quels stuffs … et j’en passe. Le temps est venu de gratter ce personnage. Je tiens à préciser que ce guide n’auras rien de parfait … Je suis ouvert à toutes critiques constructives.

“Yeah… Let’s start… “

Sommaire :

Partie I : Le build

Partie II : Les combos

Partie III : Anger of Raven

Partie IV : Les déplacements


Partie I : Le build


Note : Poing de Feu = Reckless Fist ( RF )

On commence tout de suite par le plus demandé :

Le build en image d’un RF hybride (qui allie JcJ et JcE ) : Build RF

Ainsi qu'un autre build un peu plus axé dans les actifs et sorts physiques : Build RF 2

On prendra le code couleur suivant : [Très efficace] [Efficace/ Variable] [Peu efficace]

Les pourcentages cités feront références aux effets des skills de niveaux 5.
L’indication (JcJ) / (JcE) ou (JcJ/JcE) vous indiqueront dans quelles domaines cette compétence sera la plus utile (Je ne fais qu’indiquer là où elle est la plus utile, je n’exclue pas le fait qu’elle peut être utilisé dans le cas contraire).


Note : Etant donné le passage d'Elsword à la saison 2, les skills à 200 et 300 MP ont été grandement nerfs. Pour une efficacité accrue en JcJ et une véritable considération des joueurs envers vous, je vous recommandes de privilégier les skills actifs et les buffs.

[Entraînements basiques] : Les 4 sont obligatoires et sont à privilégier dès le début pour pouvoir débloquer le reste des compétences.

(JcJ) [A la charge] : Excellent catch qui peut en surprendre plus d’un. Il vous permet de traverser les attaques en vitesse, sans être arrêté. Dégâts corrects.

(JcJ/JcE) [Lame canon] : Très bon 200 MP, utilisable aussi bien JcE que JcJ, la notice « Arme secrète » est vivement recommandé pour ce skill. Vous pouvez l'utiliser sans la notice en effectuant un combo tel que www>>x ou www [Lame Canon] face à votre ennemi qui ne vous tourne pas le dos. Les dégâts seront accrues et la compétence ne traversera pas la cible mais l'emportera avec elle maximisant les dégâts. Vous pouvez aussi l'utiliser de la même manière au bord d'une plateforme pour plus d'efficacité.

(JcE) [Assaut puissant] : Skill physique et non magique. A monter si vous voulez utiliser tremblement de terre par la suite, les dégâts sont conséquents face à un ennemi stoïque ou un monstre calé à un mur. S'avère utile en cas de rencontre face à un monstre buffé résist magique. (Deus Ex Nasod) Il constitue l'un des deux seuls skills physiques du RF.

(JcJ/JcE) [Canon Magnum] : Un bon 250 MP pour commencer à infliger de gros dégâts, dur à placer en JcJ mais très bon en jcE
(JcE) [Explosion septuple] : Bon pour clean un paquet de mobs, pas très utile en JcJ par sa lenteur.
(Ne choisir qu’une seule compétence mais ne pas les prendre les deux)

(JcJ/JcE) [Chasse enflammée] : Skill nerf suite au balance patch, même accompagné de sa notice, il possède désormais un CD qui ne permet plus de l'utiliser à répétition. Chasse enflammée vaut un seul point de compétence, il permet d'achever d'une façon safe en jcj, de déclencher le core facilement, de faire des combos spéciaux, de farmer très rapidement les passes normaux, d'étendre la portée des compétences, de buff en l'air histoire de tomber pile devant l'ennemi. Cette compétence possède moins d'intérêt pour un RF qu'un BM, mais peut permettre de faire varier ses combos d'une autre manière. A vous de choisir ou non de l'utiliser.

(JcJ) [Déceler les faiblesses] : Passif primordial en JcJ principalement. Il vous permettra de vous relever plus vite et si l’ennemi est touché, vous pourrez immédiatement l’enchaîner sans le faire tomber.

(JcJ) [Avancée de l’ombre] : Skill actif d’une grande utilité autant que JcJ ou JcE (bien qu’on privilégiera le JcJ), il octroie une excellente échappatoire en cas de problèmes.

(JcJ) [Ombre tranchante] : Pas d’Avancée de l’ombre sans son passif, excellents dégâts et terriblement utile noticé, avec « Coup effectif », le tout dans une grande rapidité d’exécution.

(JcE/JcJ) [Sphère foudroyante] : Skill de zone très utile si on est entouré de mobs. Il possède une excellente portée de catch en Jcj si la notice "Augmenter la tension" est utilisée. Je recommande de l'utiliser en dernier recourt pour attraper un ennemi en utilisant le Nasod Core qui permettra de rattraper l'ennemi sans le faire tomber après la Sphère.

(JcJ) [Brise arme] : Passage obligatoire, excellents dégâts en JcJ (grande utilité contre les mobs tout de même), il réduira les dégâts provoqués par vos adversaires vous octroyant une meilleure durée de vie. Au vu de ses bons dégâts on peut l'utiliser pour tuer les mobs plus facilement, cependant son utilité est surtout réservée aux boss de donjons, ces derniers sont les types de mobs qui reste le plus longtemps en vie et font le plus de dégâts, spam Brise-arme sur les boss peut sauver votre équipe d'une mort probable.

(JcJ) [Volonté de vaincre] : Passif obligatoire, réduit votre KD vous permettant de combo plus longtemps.

[Entrainement magique avancé] : Augmente votre attaque magique

[Adrénaline magique] : Skill actif, octroie un bonus important d’attaque magique, augmentant les dégâts de vos compétences.

(JcJ) [Ennemi juré] : Ennemi juré empêche l'adversaire de break sur les 4 coups que donne la compétence, donc si ces coups sont portés alors que l'adversaire est à limite de son KD, le jeu va donc considérer que cette limite sera atteinte. Cependant le sort va empêcher l'adversaire de tomber, ce qui fait que le KD de la cible va automatiquement reset. De plus, il octroie d'excellent dégâts en JcJ pour seulement 150 MP, à ne pas négliger donc.

[Volonté de fer] : Equilibre votre attaque par rapport à l’attaque magique étant donné que vous avez bénéficié de beaucoup de boost au niveau de l’attaque magique.

[Poing Nasod enflammée] : Les attaques qui nécessitent le bras Nasod sont désormais des attaques magiques à la place d'attaque normal et infligent des dégâts supplémentaires.

[Grosse colère] : Passif extrêmement utile, augmente votre attaque magique, rechargement de booster et votre durée de booster de 5% et vous permets de booster tout en étant déjà en mode boosteur, cette action rallonge 5 secondes de booster au temps actuel.

[Mercenaire vétéran] : L’attaque augmente de 10% si l’adversaire a moins de 50% de sa vie, de quoi devenir encore plus agressif au fil du combat.

(JcE) [Bouclier répulsif] : Excellent 250MP de zone autour de soi. Il aura tendance à faire plus de dégâts qu’une Attaque nucléaire en JcJ.

(JcE) [Attaque nucléaire] : 300 MP dévastateur si couplé à une adrénaline magique et un booster. Contrairement au Bouclier répulsif, il vise une large zone en face de vous et non autour. La Nuke redonne énormément de mana à/aux adversaire(s), assez pour leur permettre de break le skill, déjà que c'est rare qu'ils n'en aient pas assez pour cela au début du skill. Cependant le multi-hit extrêmement rapide du skill permet quelques fois d'empêcher ce break, c'est relativement rare. On préfèrera donc bouclier répulsif en Jcj.

(JcJ/JcE) [Coup de hache] : Très bon 100MP, bonne portée, utile autant JcJ que JcE, skill obligatoire.

(JcJ) [Impact titanesque] : Temps de rechargement bas, bons dégâts autour de soi, peu de MP.

(JcE) [Javelots des Valkyries] : Skill nerf suite au balance patch, les hits ont été réduits, les dommages moins conséquents et impossible de rattraper un adversaire après le skill. Néanmoins, ça portée d'une large zone et ça facilité de placement ne sont pas à laisser de côté, il peut aussi s'avérer utile contre certains boss et garde une utilité particulière pour les Hénirs. Il n'est pas indispensable mais à choisir si vous vous orientez sur du JcE.

(JcE) [Assaut sauvage] : Skill surpuissant pouvant infligeant de très gros dommages en seulement un seul et unique coup. A utiliser en adrénaline magique, booster et chargé à fond. Les dégâts peuvent dépasser les 1 millions de dommages. Son utilisation varie selon si vous JcJ ou JcE :
En JcE, on profitera de son buff de défense et de protection KO pour doublé voir triplé les dégâts sur un boss ( Attention à ce qu'il ne vous sautes pas par dessus sinon c'est le fail)
En JcJ, il est préférable de bloquer l'adversaire avec un >>x pour qu'il ne s'échappe pas puis d'activer votre booster, adrénaline et on lance le skill sans charger, priez pour qu'un CC apparaisse et c'est le strike. De plus, grâce au Nasod Core, vous pourrez recatch derrière ce skill et profiter de votre booster et adré pour infliger un max de dommages.

Note : Lors du chargement de Assaut sauvage, ne changez pas de barre de skills où il se déclenchera sans que le bouton est été relâché.


Les skills qu’on délaissera / que l’on peut se passer :

[Canon Titan]
: Inutile, peu de dégâts, ne sert strictement à rien, on le laissera au niveau 1.

[Tremblement de terre] : A utiliser uniquement si la notice est appliqué, sinon on laisse.

[Flux d'adrénaline] : Actif inutile, le RF ne dépend pas de son attaque mais de son attaque magique, on prendra donc l’adrénaline magique.

Exemple d'une barre de compétences équilibrées :

Q : Avancée de l'ombre
S : Coup de hache
D : Arme brisée
C : Impact titanesque

Exemple d'une double barres de compétences équilibrées :

Barre A :

Q : Avancée de l'ombre
S : Coup de hache
D : Arme brisée
C : Impact titanesque

Barre B :

Q : Adrénaline magique
S : Ennemi juré
D : Sphère foudroyante
C: A la charge

Ceci n'est qu'un exemple, vous êtes libres de placer d'autres compétences ou d'attribuer d'autres touches aux compétences à votre guise.

Partie II : Les combos


Voici quelques modèles de combos à exécuter. Vous serez amenés à développer votre propre style de jeu une fois les bases acquises, et même à débuter un combo en total improvisation selon la situation sans y avoir réfléchis à l'avance.

Note : KD = Knock Down : C’est le nombre limité de coups que vous pouvez infliger à votre adversaire sans qu’il tombe. Un coup qui KD peu est un coup qui vous permettra d’enchaîner plus longtemps et inversement.

www>>x ( wwx>>x ) : Le plus simple, c’est le début pour savoir enchaîner. Attention à ne pas trop courir pendant le « >> » où vous accorderez un bref répit à l’adversaire qui en profitera pour se dégager.

>>^w : Utilisable pour catch un ennemi, répétables plusieurs fois d’affilés, et peut-être placé pendant un combo. Mais attention, ce coup KD beaucoup.

wwx<<> : Cela paraît complexe, mais je ne le citerais pas si je n’en trouvais pas l’utilité. En effet, le x de ce coup augmente votre regen de mana, et votre boost naturel du bras Nasod fera de meilleurs dégâts qu’un « www ». Le « <<> » est un cancel qui, une fois maîtrisé, vous permettra d’enchainer et répéter facilement le même coup ou pour exécuter un nouveau coup.

xxvx >>^wx : Une méthode de catch qui peut en surprendre plus d’un. Attention à bien placer le pic et calculer la descente de votre adversaire pour ne pas qu’il s’échappe et soit stun.

wwxx>^vx : Le « X aérien » comme il a été baptisé. Ce coup à la capacité de ne pas KD et d’infliger de bons dommages. Il ne faut pas être trop rapide auquel cas vous exécutez le X avant d’entamer la descente ce qui donnera wwxx>^xv. Il vous faudra du temps et de l’entraînement pour pouvoir le faire et acquérir un certain timing.
On peut aussi se servir de ce coup pour catch derrière un Impact titanesque : <>^vx
Note : Il y a différentes manières d’effectuer le X aérien, vous pouvez choisir votre méthode pour projeter l’adversaire dans les airs : >>^wxx / xxvx / wwxx

ww(x)>><> : Appelé aussi le « ZZ loop », peu simple à exécuter. Il est utile pour stabiliser votre adversaire lorsque vous êtes sur une plateforme, et vous octroie une bonne regen de mana. Il vous accorde le mérite de savoir éclater votre clavier en faisant 8 touches en 2 secondes… le style et la technique pour faire bref.

>>^xx (>>^x ) : Peut être utilisé comme catch, et exécutable pendant un combo pour passer derrière l’adversaire ou infliger de multiples dégâts.

wwx>xx : A utiliser en combo pour passer derrière l’ennemi, on aura tendance à ne pas faire le dernier X pour enchaîner l’adversaire sans l’envoyer balader. Pour les plus rapide d'entre vous, vous pouvez exécuter le dernier X afin de faire effectuer un vol plané à votre adversaire, vous retournez et le rattraper avec un Coup de hache ou un Assaut sauvage, le tout dans un très petit laps de temps et très rapidement.

Quelques exemples ne font pas de mal aux plus débutant :

Pour débutant :
www>>^w wwx [Brise arme] wwx>x [Impact titanesque] xx>xx [Coup de hache]

Plus élaborés :
1/ >>^wx wwx wwx [Brise arme] wwx>x [Impact titanesque] < wwx <<x wwxx>^vx w [Coup de hache] v<<^w etc
2/ >>^wxx>^vx w[Impact titanesque] >>wx wwx>x <xx>xx [Brise arme] wwxx>^vx xx>xx [Coup de hache] v<<^x etc
3/ >>^wx wwx [Brise arme] xxvx >>^x wwx>xx (Facultatif booster) [Coup de hache] etc
4/ Spécial enchaînement 300 MP : wwx>>x [Booster] [Adrénaline magique] [Arc enemy] au choix : >>wx ( 2 fois) / xx>xx [Brise arme] xx>xx [Impact titanesque] / wwx ou www [Brise arme] etc

A vous de créer votre style, vos enchaînements, ce ne sont que des exemples, ne vous focalisez pas dessus, les combos sont plus ou moins complexes et ne sont là que pour donner un aperçu et ne sont pas personnels ( Qu'on vienne pas me dire que j'ai des combos qui laisse à désirer ...). Vous avez les bases, il ne vous manque plus que la motivation et de l’entrainement. J’en ai peut-être omis certains mais ce sera édité si c’est le cas.

Note : Un Raven sans 20% de rapidité, coups critiques et chances de toucher est un Raven mort. Ceci est valable pour toutes les classes.


Partie III : Anger of Raven


L’Anger of Raven ? Une nouvelle compétence ? Un passif ? Un actif ? Non, c’est plus que ça.
C’est une nouvelle façon de tuer.


Anger of Raven est concentré sur l’utilisation du mode booster, la « rage » de Raven. Elle est effective quelque soit la classe et possède 3 modes. Dès lors où une perle de booster est activé, celle-ci se déclenche, en voici les effets :

Un drône que nous appellerons Nasod Core fera son apparition dès le déclenchement du booster et se placeras dans votre dos. Lorsque Raven frappe, ceci quelque soit la façon dont vous infligez des dégâts, le Nasod Core augmentera de taille. Plus vous attaquez plus il grandira et son efficacité avec. Le Nasod Core se développera de façon plus lente si Raven reçoit des dégâts . Dès lors où le Noyau a atteint sa taille maximale, il est plus que temps de l’envoyer faire de gros dommages.
Le Nasod Core possède deux modes : Attaque et Défense ainsi qu'un bonus sous 3 perles de booster, Fureur libérée.

Attaque :


Lorsque Raven utilise une compétence active tel que Brise arme ou Rupture du tendon ou encore des compétences spéciales actives tel que Coup de hache ou Griffe du loup, le Nasod Core se façonne en un pic noir et fonçant à grande vitesse sur l’ennemi et le traverse, lui infligeant des dégâts conséquents par rapport à sa taille. Il est donc fortement recommandé de l’utiliser à pleine puissance.
Lors de sa charge, le Nasod Core, en mode attaque, percera tous les ennemis placés dans son sillage. Par ailleurs, le Nasod Core ignore totalement la défense de l’adversaire lorsqu’il inflige des dégâts.
De plus, grâce au mode attaque, vous pourrez récupérer votre adversaire après des compétences tels que Assaut sauvage et Sphère foudroyante qui sont censés faire tomber l'ennemi. Le Nasod Core récupère, immobilise votre adversaire en le frappant, évitant ainsi la chute au sol. En outre, la durée de vos combos en est très allongées si vous êtes habilles à en profiter.

Défense :

Outre une excellente capacité de dommage, le Nasod a un effet réversible, celui de défendre. Lorsque vous êtes au sol ou en l'air, et que vous recevez des dégâts, le Nasod Core se placera entre vous et votre adversaire pour former un écran protecteur, un bouclier, afin d’encaisser les dégâts, les réduisant mais ne les bloquants pas totalement (-75% des dégâts reçus). Il empêche par la même occasion les projections qui vous enverront en l'air. Durant la phase de protection, faites attention car votre dos est vulnérable, si l'ennemi passe derrière et vous attaques, le Nasod Core cessera de fonctionner et ne se remettra pas en place.
Plus le Nasod Core encaisse, plus il perdra en taille, et finira par disparaître ( Dès lors où vous recevrez ou infligez des dégâts, il réapparaîtra )
Durant ce mode défensif, vous ne pourrez pas bouger tant que les attaques n’auront pas cessées. Néanmoins, vous pouvez vous en dégager avec une Avancée dans l’ombre.

Fureur libérée :

Enfin, l'Anger possède un dernier atout. Lorsque Raven active 3 perles booster, une aura électrique se forme autour de lui, infligeant des dégâts qui ne stun pas ni ne KD, toutes les 2.5 secondes sur les ennemis en contacts avec les étincelles et qui ignorent la défense magique. Raven gagne un bonus de 5MP par coups infligés grâce à l’aura. Notez que les chocs électriques feront aussi monter votre barre de booster de la même manière que vous infligeriez un coup normal. Cet effet n’empêche pas l’apparition du Nasod Core ainsi que son mode attaque ou défense.
Une modification au niveau de la dernière perle de booster est effective, tel que Chung et son Freiturner, lorsque les 3 perles sont disponibles, la dernières perle, dont l’îcone est une sorte de cristal noir, s’enflamme vous indiquant que l’aura électrique est disponible.
Par ailleurs, lorsque vous êtes en mode booster et que celui ci s’arrête, faisant disparaître le Nasod Core, vous recevrez un bonus de MP et HP selon la taille du Nasod Core, par exemple à taille maximal vous recevrez un bonus de 10% de vie ainsi que 100 de mana. Ce procédé est appelé "Dernier souffle"



Note : Pour optimiser l’Anger, je recommande fortement de mettre quelques sertissages de durée et de temps de rechargement de booster afin de prolonger sa durée d’utilisation et pour l’avoir plus rapidement. Un BM n’en verrais pas l’utilité néanmoins cela peut s’avérer judicieux pour un RF.



Partie IV : Les déplacements


En effet, il y a une manière particulière de se déplacer avec un RF. Vous avez un net avantage aérien. Grâce au >>^xx qui, si on cancel le X, vous permet de rester quelque temps en l’air et surprendre votre ennemi en vous faisant gagner de l’altitude. De plus, vous pouvez le réutiliser dans les airs pour changer de direction et ainsi feinté votre adversaire sur l’endroit où vous allez atterrir. Mais un bon timing est requis.
L’utilisation du >>^wxx est aussi très recommandé pour catch un adversaire, si on cancel le dernier X afin d’éviter de devoir le rattraper. En effet, vous bénéficiez d’un léger effet de surprise en fonçant sans que l’adversaire puisse vous voir à cause des bords de son écran. Mais attention, le RF à une tendance à être très offensif, si vous n’y prenez pas garde, vous offrirez des occasions à votre adversaire pour vous catch.
L’utilisation de la technique du « High Jump » ( >>^< ) est fortement recommandée pour bien vous placer en fonction de votre adversaire et le prendre par le dessus.
Le Fast Fall est à connaître pour prendre de vitesse votre adversaire au sol, le principe est simple. Durant un saut, vous pouvez retomber plus vite avec la touche directionnel du bas, ainsi vous n’aurez pas à attendre d’atterrir et vous octroieras une meilleurs capacité de réactions. Le High Jump et le Fast Fall sont à combiner si vous voulez prendre de court votre adversaire.
En dernier, je conseille quelques sertissages de capacités de sauts et de déplacements, la pierre dual de Cap de saut/dépla et rapidité est fortement conseillée. Grâce aux stats qu’elle vous donneras, vous prendrez un certain avantage sur votre adversaire par votre grande capacité de réaction et de déplacements.


Et enfin, je termine ce guide en image en illustrant mes propos par une vidéo de JcJ, prenez-en exemple, cela vous sera utile ! Je n'ai pu qu'en mettre une faute de place.
Si besoin est, mon Skype est à votre disposition pour plus d'informations : Daygon91

This post has been edited 32 times, last edit by "Daygon91" (Jul 31st 2013, 8:43pm)


2

Wednesday, November 7th 2012, 4:40am

Ecoutez tous Daygon !!

Il m'a dégommée en PvP (OneCombo steuplé !!) et il est très fort !! \o/


3

Wednesday, November 7th 2012, 4:49am

Juste un truc à corriger o/

le AoR protège aussi en l'air tant qu'on attaque en face de lui. il ma protégé pas mal de fois étant en l'air.

je joue de temps en temps sur le KR , donc voilà ^^

Merci pour ce build o/ en tout cas pour les RF x)

bonne chance pour la suite o/

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Ricky97one

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4

Wednesday, November 7th 2012, 4:55am

Yop Daygon ! Déjà je te félicite du boulot que tu as fait pour ton guide n_n. Après le Bm j'avais VRAIMENT pas envie d'en refaire un e_e
Maintenant on passe aux critiques constructives :D

Lame Canon, Assaut Puissant, Canon Magnum...Le RF est déjà axé magie (aucun skill physique à partir de l'OT ça saoule) et tu ne te permets pas un peu de versatilité ? n_n Déjà que Canon Magnum c'est un skill qui n'en vaut pas la peine...
Avec Lame Canon tu renforces le panel magique mais...depuis le revamp, il y a diminution de dommages sur la notice. Personnellement j'ai banni ce skill de mes Ravens. A côté t'as assaut puissant, un Skill PHYSIQUE qui depuis le revamp, comme son nom l'indique, est PUISSANT. ça tombe bien, en donjon solo, tomber sur plein de monstres boostés défense magique ça fait du bien de taper physique non ?
Bon, c'est vrai que le potentiel du skill se voit mal mais colle une cible à un mur et tape la avec Assaut Puissant. Tu ne le regretteras pas ;) Et même en PvP : Ennemi Juré. Assaut Puissant. The match is over.

Bref c'étais juste mon avis hein. A toi de m'expliquer après '-'

Edit : AH et t'as oublié de dire que quand Nasod Core disparait, selon sa taille, Raven reprend des points de vie et de mana. (Le max étant 10% de Pdv et 100 de mana)



5

Wednesday, November 7th 2012, 8:20am

juste super topic, sa va aider pas mal de nouveau RF, un très bon boulot Daygon, congratulation.

P.S à Ricky : tu as du sauter une ligne en lisant, ton édit sur la disparition du nasod core est noté à la fin du paragraphe "Défense" ;)

Daygon91

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Wednesday, November 7th 2012, 10:15am

Je remercie pour tous vos commentaires, ce guide était un moyen pour moi d'évaluer toutes mes connaissances récolter en un an sur le RF ^^
ET je vais de ce pas éditer pour la protection du Nasod Core, merci bien !

DarkXelon

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Wednesday, November 7th 2012, 10:16am

Bien joué Daygon 8) mais, la un truc qui me plait pas trop, c'est sphère foudroyante, elle peut être très bonne en jcj si tu full CC et aussi tu peux la placer juste après un coup de hache pour achever l'adversaire ;)

Moi perso, je men sépare plus en jcj car elle permet de te protéger si l'adversaire te tombe dessus.


J'ai pas fini de tout lire mais je vais le connaître par-coeur :D
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Daygon91

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8

Wednesday, November 7th 2012, 10:21am

DarkXelon, pourquoi crois-tu que j'ai reset mes PC pour ajouter Sphère foudroyante noticé ? :D Jai bien vu tout le potentiel qu'elle a couplé au mode attaque du Nasod Core. Personnelement, je l'utiliserais quand Anger sera là, pour l'instant je garde mes skills comme ça ^^
J'ai précisé que la Sphère était pour le JcE >pour le moment<, elle est d'une plus grande utilité dans ce domaine.

Ricky : Oui je connais l'efficacité de Assaut puissant, mais il ne va sans dire que le RF est une classe magique, on peut se permettre de laisser ce skill de côté puisqu'on pourra pas le booster avec adrénaline.

Miss93

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9

Wednesday, November 7th 2012, 10:24am

Je pense que sa va aidé beaucoup de personne :D

DarkXelon

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10

Wednesday, November 7th 2012, 10:24am

Oui chacun son avis c'était juste pour te dire ce que je pensais sur ce skill après comme tu as dis : chacun son style de jeu ^^

Mais moi il est pas noticé encore :S
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11

Wednesday, November 7th 2012, 10:26am

Très bon guide pour les RF, j'aime bien =D
Juste quelques petites notes : avancée dans l'ombre efficace en Jcj ou Jcj?
Et chasse enflammée pourra peut-être redevenir intéressant à l'arrivée du AoR pour catch les adversaires.

En voilà la raison (Bon le gars n'est pas un RF, mais on voit l'idée)
http://www.youtube.com/watch?v=JfKcC5AFLpY
Claris lvl 70 Void Princess
ATField Guildy


Daygon91

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12

Wednesday, November 7th 2012, 10:32am

Je ne pars jamais en donjon ou en pvp sans Avancée de l'ombre, c'est pour ça que j'ai bien préciser que les 2 était possibles. Pouvoir esquiver une charge du Dragon dans les abîmes c'est très utile ^^
Chasse enflammée je l'ai laissé car il a été nerf pour le RF, autant enfoncer l'ennemi avec Assaut sauvage et le catch derriere ça avec Anger ^^
Autant que la Chasse soit utile dans le 2 domaines, pas qu'un.

13

Wednesday, November 7th 2012, 10:44am

Beau travail o/
Surtout pour l'explication FR d'Anger of Raven, y'a des points que j'ignorais totalement et ça m'as encore plus donné l'eau à la bouche ! Et effectivement Charged Bolt noticé (je parle en jce) est plus efficace qu'un X-Crash de part sa plus grande portée alentour. (couplé à pas mal de cc ça tape aussi fort même). Et pour les Wyyvernes c'est sympa.
Et Javelot garde une utilité quand même je trouve de part sa facilité d’exécution, pour attaquer des ennemis en hauteur ou autre (mais c'est vrai que pour ça, j'ai eu tendance à le remplacer par Charged Bolt). Je l'utilise parfois sur les Boss horizontalement long ça fait toujours un truc en plus. (sur l'anguille , Cortisak..) Et le level 60 permet pour l'instant d'avoir pas mal de skills "bonus".
~ Sheeva ~



Spé toi en Reckless Fisc :D

OrgenAy

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14

Wednesday, November 7th 2012, 10:44am

Javelot des Valkyrie inutile ? Ouai ok il a été nerf mais il devient pas inutile pour autant lol . Sur les gros boss sa fait mal , trés mal .
Perso j'ai virer Sphere foudroyant noticé ( le fou oO ) pour le remettre . Sphere a une bonne porté mais pas si puissant que sa , je prefere Coup de Hache , au moins tu peux combo derriere .
Lame canon et Explosion septuple j'ai virer également , Assault sauvage étant plus pratique et puissant . Pour pvp , Tremblement de Terre est pratique , sa permet de catch facilement , sa fait trés mal , sa allonge les combos . Assault puissant ne me sert que contre le Robo du Labo , pour avoir un skill physique sous le coude .

PS : A noter que ceci est une remarque , ainsi que des avis personnel , en rien une critique ^^ .

Bon boulot quand même pour ton guide , surtout l'anger of Raven , perso je savais même pas ce que c'était x) .

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15

Wednesday, November 7th 2012, 10:48am

Je t'avoue m'être bien fait plaisir pour la partie Anger ^^
Et lame Canon noticé est juste un skill à ne pas manquer ! Tu fais d'excellents dégâts en JcE ou JcJ avec, et c'est un bon skill à monter qui a une bonne durée de vie et pratique débloquer le reste de tes skills.
Javelots des Valkyries ... Nan ^^" C'est juste dégoutant de voir ce que tu pouvais en faire avec un full CC.

DarkXelon

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16

Wednesday, November 7th 2012, 10:59am

C'est vrai que avant javelot couplé avec des CC sa fesai mal, mais maintenant, si je me trombe pas il donne que un petit chiffre de dégat (je sais pas trop comment expliqué :S )


Et vive le AoR ! :thumbsup: on va roxer les autres classes avec sa :evilgrin:
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Wednesday, November 7th 2012, 11:04am

En tous cas sur le Robo du Labo et autre boss de grande taille , sous booster et adrénaline sa enléve entre 400 et 800k , suivant les crit , pour moi en tous cas .
Lame canon j'adhere pas x) prefere Assault sauvage ^^" .

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Wednesday, November 7th 2012, 11:05am

Les 2 skills sont bons, même si j'ai tendance à prendre Assaut sauvage à la place de lame Canon.

Younous

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19

Wednesday, November 7th 2012, 11:12am

Merci Daygon ,


Ca va beaucoup m'aider en tout cas pour les projections que je n'eglige souvent :D


Mais pour Javelots des Valkyries , pour bien l'utilisé depuis la MAJ il faut l'utilisé en plein projection histoire que l'adv se prennent les Javelots quelques explosions pour mieux le comboter

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20

Wednesday, November 7th 2012, 11:18am

Oui tu as sûrement raison, mais je ne fonctionne pas comme ça perso ^^" De toute façon il n'as rien de parfait.
Et puis Javelots fais plus assez de dégâts selon moi en JcJ, tu peux même plus rattraper l'adversaire après ça ( sauf après une projection comme tu l'as si bien dit ) Enfin, à voir :)
Mais comme tu le dit, ce n'est que quelques explosions, donc pas assez de dégâts pour autant de MP :/

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